Παίζοντας Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο- Σημειώσεις για τον πόλεμο στα ψηφιακά παιχνίδια

admin Από admin 19 Λεπτά Ανάγνωσης

Γράφει ο Ηλίας Στουραΐτης για το marginalia.gr

Αν και τόσο ο ευρωπαϊκός χώρος, όσο και η Αμερική, δεν έχουν βιώσει τις τελευταίες δεκαετίες τον πόλεμο μέσα στα σύνορά τους, μια μεγάλη μερίδα νέων -και όχι μόνο- τον «βιώνουν» στην καθημερινότητά τους μέσω της διαδραστικής σχέσης που έχουν αναπτύξει με τα ψηφιακά παιχνίδια. Αξίζει κανείς να παρακολουθήσει τους ρυθμούς ανάπτυξης αυτών των παιχνιδιών, για να συνειδητοποιήσει την εμπλοκή όλο και περισσότερων χρηστών σε αυτά, αλλά και την αυξανόμενη εμπορική δραστηριότητα των δημιουργών.[1]

Πώς είναι άραγε να ζεις έναν πόλεμο; Πώς είναι να βρίσκεσαι στην πρώτη γραμμή της μάχης ή να προσπαθείς να επιβιώσεις μέσα σ΄ αυτόν; Σ’ αυτό το σύντομο κείμενο θα σκιαγραφήσουμε τα εμπορικά ψηφιακά παιχνίδια που ασχολούνται με τον πόλεμο δίνοντας έμφαση σε αυτά που αφηγούνται τον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο σαν να βρίσκεσαι στο πεδίο της μάχης. Βασικός στόχος είναι να αναστοχαστούμε γύρω από τους σημειωτικούς συσχετισμούς που αναπτύσσονται μέσω ενός νέου μέσου (ψηφιακό παιχνίδι), όταν αυτό πραγματεύεται ένα φλέγον ζήτημα, την έννοια του πολέμου.

Η έννοια του παιχνιδιού

Αν σκεφτούμε προσεκτικά αυτό που αναφέρει ο Ολλανδός φιλόσοφος Huizinga (1980)[2] σχετικά με τη σημασία του παιχνιδιού ως ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά για την ενσωμάτωση των ατόμων στις κοινωνίες του κόσμου, τότε η διερεύνηση των βασικών χαρακτηριστικών των παιχνιδιών αποτελεί ουσιαστική παράμετρο κατανόησης της προστιθέμενης αξίας τους στην εποχή μας. Γενικότερα, η συνεισφορά της παιχνιδιού ορίζεται από την αποκτηθείσα εμπειρία μέσω της εμπλοκής ή/και βύθισης των εμπλεκόμενων στο παιχνίδι, την ομαδική και συνεργατική δουλειά, την αλληλεπίδραση και επικοινωνία με τους συμπαίκτες, τον αναστοχασμό από την μέχρι εκείνη τη στιγμή εμπλοκή των παικτών, την επίλυση προβλημάτων για την επίτευξη ενός στόχου, την ανάλυση μιας υπάρχουσας κατάστασης και τέλος την αυτοαξιολόγηση της δράσης των εμπλεκομένων.[3] Δεν περιορίζεται στον μιμητισμό που ανέφερε ο Roger Caillois,[4] αλλά προχωρά σε πιο βαθιές και ουσιαστικές αναζητήσεις, όταν οι συνθήκες το επιτρέπουν. Το παιχνίδι περιέχει όλα εκείνα τα στοιχεία που εμπλέκουν ενεργά τους συμμετέχοντες, χρειάζεται ν’ αντιληφθούν τι συμβαίνει σ’ αυτό, να δράσουν στην ώρα τους και ν’ αποκτήσουν εφόδια για την επόμενη προσπάθειά τους. Δεν είναι μια μόνο μια κατάσταση ψυχαγωγίας, αλλά συνειδητοποίηση και εκμάθηση σε συνεχόμενη ροή. Δεν είναι τυχαίο άλλωστε που η αξιοποίηση των παιχνιδιών αποτελεί πια μία από τις εκπαιδευτικές τεχνικές στις μέρες μας.[5]

Προσδιορίζοντας το ψηφιακό παιχνίδι

Οι σύγχρονες νεωτερικές κοινωνίες χαρακτηρίζονται από τη χρήση της ψηφιακής τεχνολογίας σε κάθε τομέα της ζωής των υποκειμένων τους, αναδιαμορφώνοντας της τρόπους επικοινωνίας, διαχείρισης και αξιοποίησης των δεδομένων. Σύμφωνα με της Kirriemuir J. & McFarlane A. (2004),[6] ψηφιακό είναι ένα παιχνίδι, το οποίο παρέχει οπτική ψηφιακή πληροφορία σ’ έναν ή περισσότερους παίκτες, μπορεί να δέχεται δεδομένα από παίκτες και να τα διαχειρίζεται με βάση κάποιους κανόνες. Έχει τη δυνατότητα να τροποποιεί της ψηφιακές πληροφορίες ανάλογα με τα δεδομένα που του παρέχουν οι παίκτες και να παίζεται σε κονσόλες, υπολογιστές και φορητές συσκευές κάθε είδους.

Οι κατηγορίες των παιχνιδιών ποικίλουν ανάλογα με τη στοχοθεσία και τη λειτουργία του εκάστοτε παιχνιδιού. Παρατηρούμε παιχνίδια δράσης, στα οποία οι παίκτες ασχολούνται με την επίλυση κάποιων προβλημάτων μέσα στο χώρο ή την αντιμετώπιση κάποιων εχθρών τους. Παιχνίδια στρατηγικής που αναπτύσσονται σε πραγματικό χρόνο για έναν ή πολλούς παίκτες, όπου οι εμπλεκόμενοι ξεδιπλώνουν τις στρατηγικές, διπλωματικές και στρατιωτικές τους ικανότητες. Στα παιχνίδια πρωτοπρόσωπης οπτικής οι παίκτες βλέπουν τον κόσμο του παιχνιδιού μέσα από τον «ήρωα» και την κατάσταση που έχει περιέλθει, ενώ στα Διαδικτυακά Παιχνίδια Μεγάλου Πλήθους Παικτών (MMOG) αποκτούν ρόλους και βιώνουν πιο έντονα μια κατάσταση. Δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι αρκετά παιχνίδια εμπλέκουν καταστάσεις δράσης και στρατηγικής μαζί ή ένα παιχνίδι πρωτοπρόσωπης οπτικής μπορεί να είναι Διαδικτυακό Μεγάλου Πλήθους Παικτών.

Οι θεματικές στα ψηφιακά παιχνίδια ποικίλλουν ανάλογα με τις επιδιώξεις των κατασκευαστών, το κοινό που απευθύνονται και τον τρόπο εκφοράς του εκάστοτε μηνύματος μέσω του παιχνιδιού. Ας μην ξεχνάμε ότι και τα ψηφιακά παιχνίδια παρά τον ψυχαγωγικό τους χαρακτήρα ενέχουν ένα βασικό επιχείρημα που εκφέρεται από τους δημιουργούς, ένα μήνυμα που ξεδιπλώνεται μέσω της δράσης των παικτών τους. Τα πιο συνηθισμένα θέματα που παρουσιάζονται σε παιχνίδια είναι η δημιουργία πολιτισμών του παρελθόντος, αλλά και του μέλλοντος, οι εμπόλεμες καταστάσεις που βιώνουν οι παίκτες (πραγματικές ή φανταστικές), η αντιμετώπιση προβλημάτων καθημερινότητας, επιβίωσης ή διαχείρισης καταστάσεων.

Ο πόλεμος στα ψηφιακά παιχνίδια

Η έννοια του πολέμου δεν θα μπορούσε να λείψει από τα ψηφιακά παιχνίδια, αφού οι δημιουργοί θέλοντας να ενσωματώσουν όλες τις πλευρές της ζωής, συμπεριέλαβαν τον πόλεμο ως μία από τις βασικές θεματικές τους. Εκείνα τα παιχνίδια που εστιάζουν στον πόλεμο είναι αυτά της στρατηγικής και της δράσης, κατά τα οποία οι παίκτες μπορούν να βιώσουν την εμπειρία ενός πολέμου. Στα παιχνίδια στρατηγικής οι παίκτες αξιοποιούν περισσότερο τον τρόπο που θα κινηθούν μέσα στον χώρο, τις κινήσεις τους έναντι των εχθρών ή ακόμα τις διπλωματικές ενδεχόμενες επιλογές. Στην αντίθετη περίπτωση, τα παιχνίδια δράσης εστιάζουν περισσότερο στην εξερεύνηση της περιοχής, των αντικειμένων, των αναπαραστάσεων και κατ’ επέκταση τον εχθρό και τον τρόπο εξουδετέρωσής του. Αξιοσημείωτο είναι το γεγονός ότι εστιάζουν περισσότερο στην εμπειρία του παίκτη στα πεδία της μάχης παρά στην αναστοχαστική λογική γύρω από την έννοια του πολέμου και τις ιδεολογικές συγκρούσεις.

Μια άλλη πολύ γνωστή μορφή για την περίπτωση του πολέμου είναι τα παιχνίδια οπτικής πρώτου προσώπου, κατά τα οποία οι παίκτες διερευνούν τρόπους αντιμετώπισης των εχθρών μέσα σ’ ένα χώρο νιώθοντας όμως ότι είναι οι ίδιοι που αντιμετωπίζουν τους εχθρούς. Αυτή η ενσυναισθητική προσέγγιση δημιουργεί στους παίκτες μια αίσθηση αμεσότητας, μια συγκινησιακή φόρτιση για την εμπλοκή τους στον πόλεμο. Αυτή η ενεργός συμμετοχή των υποκειμένων -είτε άμεσα είτε έμμεσα- είναι αυτή που διαχωρίζει το ψηφιακό παιχνίδι από τα υπόλοιπα γνωστά μέσα. Δεν αναπτύσσει μόνο τη φαντασία, όπως θα κάνει το βιβλίο, ούτε ευαισθητοποιεί μόνο τον δέκτη με το περιεχόμενό του, όπως ο κινηματογράφος, αλλά εμπλέκει τον παίκτη ενεργά στη λειτουργία του παιχνιδιού, ώστε να τον οδηγήσει στην άλλη άκρη του μηνύματος που το μέσο αυτό φέρει.

Η επιλογή του Δευτέρου Παγκοσμίου Πολέμου δεν είναι τυχαία, αφού οι δημιουργοί των ψηφιακών παιχνιδιών τον επιλέγουν συχνά ως βασικό τους θέμα. Οι παίκτες βιώνουν την εμπειρία της εμπλοκής τους σ’ έναν πόλεμο μεταφέροντας τους συμμετέχοντες σ’ εκείνη την εποχή μέσω της αυθεντικότητας των αναπαραστάσεων, της αμεσότητας του μέσου και της αίσθησης του αληθινού.[7]

Ας ξεκινήσουμε με την πρώτη παράμετρο, την αυθεντικότητα. Η αυθεντικότητα αποτελεί ένα κύριο χαρακτηριστικό για τα περισσότερα από τα παιχνίδια του Δευτέρου Παγκοσμίου Πολέμου. Αυτό σημαίνει ότι οι δημιουργοί των σχετικών παιχνιδιών ενδιαφέρονται για την αυθεντικότητα των όπλων, τις πιστές αναπαραστάσεις περιοχών αποστολής και στρατιωτικών επιχειρήσεων, ώστε οι παίκτες να νιώθουν ότι βρίσκονται πράγματι σ’ εκείνον τον πόλεμο. Γι’ αυτό το λόγο, επιλέγουν ως σημεία αναφοράς για την αυθεντικότητά τους γνωστά βιβλία, ντοκιμαντέρ, καθώς και δημοφιλείς ταινίες με θέμα το Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο. Η χρονική τοποθέτηση του παίκτη στο Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο ορίζεται από την άποψη της αυθεντικότητας, η οποία με τη σειρά της ορίζεται από τη χρήση “αυθεντικών” περιπτώσεων, οι οποίες έχουν αντίκτυπο στους παίκτες κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, τα όπλα που θα αξιοποιήσουν οι παίκτες χρειάζεται να εμπίπτουν στη λογική του αυθεντικού, αφού θα εξοικειωθούν μαζί τους και θα αποκτήσουν την εμπειρία του πολέμου. Η αξιοποίηση δε ανάλογων αυθεντικών αναπαραστάσεων από δημοφιλείς ταινίες βοηθά τους χρήστες να ανακαλέσουν στην μνήμη τους μια ανάλογη περίπτωση και να νιώσουν ότι βρίσκονται στον πόλεμο. Αυτό εξυπηρετεί τους παίκτες που δεν είχαν προηγούμενη γνώση για το θέμα πέρα από τα δημοφιλή μέσα (κινηματογράφος, μυθιστορήματα). Έτσι, σ’ αυτή περίπτωση, αυτό που θεωρείται ιστορική αυθεντικότητα εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από την αντίληψη του παίκτη και τι είδους γνώσεις είχε πριν ξεκινήσει το παιχνίδι για τον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο, ώστε ν’ αντιληφθεί ή να ερμηνεύσει κατά το δοκούν την αυθεντικότητα στο παιχνίδι.

Η σχετικοποίηση της αυθεντικότητας σ’ενα παιχνίδι για τον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο εγείρει ερωτήματα σχετικά με την ιστορική ακρίβειά του. Αν οι δημιουργοί επέλεξαν μόνο δημοφιλή μέσα για την ανακαστασκευή του παρελθόντος, τότε οι παίκτες μπορεί να βιώνουν καταστάσεις που μοιάζουν να έχουν συμβεί με τρόπο ανάλογο του δημοφιλούς μέσου, αλλά να απέχουν παρασάγγας από την πραγματικότητα. Παίκτες χωρίς προηγούμενη γνώση για τον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο ενδεχομένως μπορούν να ταυτιστούν. Ο τρόπος βύθισής τους στο παιχνίδι είναι έντονος και επιτακτικός με αποτέλεσμα να θεωρούν αληθοφανή τα γεγονότα που βιώνουν με τα ιστορικά γεγονότα του Δευτέρου Παγκοσμίου Πολέμου. Από την άλλη πλευρά, οι μεγαλύτεροι σε ηλικία παίκτες και όσοι έχουν ήδη αποκτήσει μια ιστορική γνώση αμφισβητούν τις ιστορικές ανακρίβειες και την αυθεντικότητα των αναπαραστάσεων του παιχνιδιού γράφοντας σχετικά σχόλια για το παιχνίδι ή αρκετές φορές αποχωρώντας από αυτά.

Οι δύο επόμενες παράμετροι, δηλαδή αυτή της αμεσότητας που νιώθει ο χρήστης του παιχνιδιού με το περιβάλλον και της αίσθησης του αληθινού αλληλοσυμπληρώνονται. Οι παίκτες βιώνουν άμεσα τον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο σαν να ήταν εκεί. Αυτή η αμεσότητα με το περιβάλλον του πολέμου, η ευκολία ένταξης σ’ αυτόν, συμμετοχής στον πόλεμο και αλληλεπίδρασης με άλλους παίκτες με σκοπό την επίτευξη του στόχου έχει τροποποιήσει την αντίληψη γι’ αυτόν. Οι παίκτες δεν τον φαντάζονται μέσω του βιβλίου, δεν τον παρακολουθούν μέσω του κινηματογράφου, αλλά εμπλέκονται ενεργά σ’ αυτόν και δρουν σαν να βρίσκονται στον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο. Αυτή η αμεσότητα με τον πόλεμο αλλάζει εντελώς την εμπειρία του χρήστη. Ο χρήστης ταυτίζεται, αντιδρά, αλλάζει στρατηγική, αναπτύσσει συναισθήματα, αναζητά νέους συμμάχους και βιώνει τον πόλεμο σαν να ήταν εκεί. Η στάση των παικτών τροποποιείται ανάλογα με την εμπειρία που βιώνει στο παιχνίδι, τις προϋπάρχουσες ιστορικές του γνώσεις, τις ευρύτερες πεποιθήσεις και η επαφή με την αυθεντικότητα του περιεχομένου.

Από την άλλη, το να νιώθεις ότι πράγματι αυτό που συμβαίνει είναι αληθινό αναπτύσσεται σύμφωνα με τους Bolter & Grusin[8] από το συνδυασμό των υπερμέσων (εικόνα, ήχος, κείμενο, κινούμενη εικόνα) που αξιοποιούνται για τη δημιουργία του παιχνιδιού, καθιστώντας το παιχνίδι λειτουργικό και για τους παίκτες ρεαλιστικό. Αυτή η αίσθηση του πραγματικού γίνεται αντιληπτή από τους παίκτες, αφού οι δημιουργοί έχουν σχηματοποιήσει το περιεχόμενο του παιχνιδιού με βάση κάποια τεκμήρια. Η μεταφορά αυτών των τεκμηρίων στο παιχνίδι φιλτράρεται μέσω του κώδικα, των κανόνων του παιχνιδιού και της στοχοθεσίας του με αποτέλεσμα η μεταφορά των τεκμηρίων να θεωρείται ένα αντίγραφο, δηλαδή μια ρεπλίκα χωρίς να είναι πια το πραγματικό. Οι παίκτες παίζουν σε αυτή την ρεπλίκα μέσω των υπερμέσων του παιχνιδιού ωσάν να ήταν πραγματική.[9]

Κοντολογίς, οι παίκτες βιώνουν μια εμπειρία προσομοίωσης ενός περιβάλλοντος του παρελθόντος, το οποίο έχει εξ αρχής κατασκευαστεί από την μηχανική των παιχνιδιών και εν συνεχεία οι παίκτες έρχονται σε επαφή με τις ρεπλίκες της πραγματικότητας με διαφορετικών ειδών αναπαραστάσεις που παρουσιάζονται με αυθεντικό τρόπο (όπλα, σημαίες, στρατόπεδα) από την περίοδο του πολέμου. Αυτή η αίσθηση μέσω των υπερμέσων λειτουργεί επικουρικά ως προς εμβύθιση του παίκτη στη λογική του παιχνιδιού ξεχνώντας πολλές φορές αν το περιεχόμενο είναι ιστορικά ακριβές, αν οι αναπαραστάσεις είναι αυθεντικές, αλλά αυτό που επιτυγχάνεται είναι η απορρόφησή τους από το παιχνίδι.

Ας εξετάσουμε εν συντομία δύο παιχνίδια του Δευτέρου Παγκοσμίου Πολέμου εξετάζοντας τις προηγούμενες αναφορές. Το πρώτο είναι το Medal of Honor, ένα παιχνίδι οπτικής πρώτου προσώπου που συνδυάζει τα χαρακτηριστικά της δράσης. Οι παίκτες συμμετέχουν στο παιχνίδι ως Αμερικανοί στρατιώτες και εμπλέκονται σε μάχες που είναι ιστορικά γνωστές. Το περιβάλλον είναι παρόμοιο με αυτό που βλέπουν στις ταινίες ή σε φωτογραφίες του Δευτέρου Παγκοσμίου Πολέμου και το σενάριο φαντάζει αξιόπιστο. Σχετικές πληροφορίες για το πού βρίσκονται οι παίκτες και πώς θα μπορούσαν να αντιδράσουν μέσα σ’ αυτό το περιβάλλον πολέμου είναι εξίσου σημαντικές, καθώς χωρίς αυτές οι παίκτες δεν θα μπορούσαν να εξελίξουν το ρόλο τους στο παιχνίδι.

Οι αναπαραστάσεις που αναφέραμε παραπάνω είναι ιδιαίτερα χρήσιμες για την αντίληψη του χώρου, αλλά και του τρόπου που θα αντιμετωπίσει κάποιος τον αντίπαλο ή θα έρθει σε συνεννόηση με τον σύμμαχο. Υπάρχουν, παραδείγματος χάριν, ενδείξεις εμπορικών σημάτων στα γαλλικά, για να καταλάβουμε ότι βρίσκονται σε γαλλικές πόλεις ή ένας ανεμόμυλος σε ολλανδική ύπαιθρο. Αυτό που γίνεται, επίσης, αντιληπτό είναι ότι το περιεχόμενο του παιχνιδιού έχει στηθεί στα πρότυπα μια κινηματογραφικής ταινίας. Οι επιρροές που έχει δεχτεί το παιχνίδι από την κινηματογραφική ταινία «Η διάσωση του στρατιώτη Ράιαν» (Saving Private Ryan) γίνονται εύκολα αντιληπτές.[10] Παρά την αξιοποίηση του κινηματογράφου και την ενεργοποίηση της μνήμης για τον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο μέσω συγκεκριμένων σκηνών, ο παίκτης βιώνει αληθοφανώς αρκετές στιγμές από αυτόν.

Ένα άλλο παράδειγμα παιχνιδιού από τον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο είναι αυτό του World War II Online, στο οποίο οι παίκτες βυθίζονται έντονα στο περιεχόμενο του παιχνιδιού μέσω της επιλογής ρόλου που κάνουν εξ αρχής. Το World War II Online είναι ένα ανοιχτό παιχνίδι και πάλι πρωτοπρόσωπης οπτικής, στο οποίο οι παίκτες χρειάζεται, πριν ξεκινήσουν το παιχνίδι, να αποφασίσουν ποια χώρα θα αντιπροσωπεύσουν. Αφού επιλέξουν τη χώρα, θα χρειαστεί να καταλήξουν πώς επιθυμούν να εμπλακούν στο πεδίο της μάχης (στρατιώτης, πιλότος, ναύτης) και να λάβουν την αντίστοιχη εκπαίδευση πριν ξεκινήσουν το παιχνίδι.

Η διαφορά του συγκεκριμένου παιχνιδιού σε σχέση με τα προηγούμενο έγκειται στο γεγονός ότι οι συμμετέχοντες θα ενταχθούν μέσα σε μία ομάδα ατόμων που συμμετέχουν στον πόλεμο, για να αντιμετωπίσουν από κοινού τον εχθρό. Κατ’ αυτό τον τρόπο, οι εμπλεκόμενοι χρειάζεται να αναπτύξουν συνεργατικά τη στρατηγική τους με άλλους παίκτες και παράλληλα ως οντότητες να βιώσουν στα πεδία μάχης τον πόλεμο. Το παρόν παιχνίδι εστιάζει περισσότερο στα δεδομένα των παικτών για τις οποιεσδήποτε αλλαγές που πραγματοποιούνται, ενώ δεν φαίνεται να κυριαρχεί τόσο η κινηματογραφική λογική. Αξιοσημείωτο είναι το γεγονός ότι οι επιλογές των παικτών είναι περιορισμένες για τον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο με χαρακτηριστικό παράδειγμα ότι η ΕΣΣΔ απουσιάζει ως επιλογή. Αυτό και μόνο δημιουργεί μια σύγχυση αναφορικά με την ιστορική ακρίβεια του παιχνιδιού, αν και οι δημιουργοί του επιμένουν πάρα πολύ στην αυθεντικότητα των αναπαραστάσεων σε αντικείμενα, μέρη και επιχειρήσεις.

Αντί επιλόγου

Στο παρόν κείμενο εστιάσαμε στα εμπορικά ψηφιακά παιχνίδια, τα οποία είναι δημοφιλή και οι παίκτες αποκτούν εμπειρίες βιώνοντας εικονικά τον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο. Δεν αναφερθήκαμε στις εναλλακτικές μορφές παιχνιδιών, όπως αυτές όπου οι συμμετέχοντες προσπαθούν να επιβιώσουν ως πολίτες μιας περιοχής σε πόλεμο (War of mine), είτε σε παιχνίδια σοβαρού σκοπού (Czechoslovakia 38-89: Assassination), τα οποία προσπαθούν να εκπαιδεύσουν τους χρήστες για την έννοια του πολέμου μέσω αφηγήσεων ή σχετικής διερεύνησης. Στη δεύτερη κατηγορία παρατηρούμε ουσιαστική διαφοροποίηση από τα εμπορικά ψηφιακά παιχνίδια, αφού οι παίκτες έρχονται σε επαφή με συγκρουόμενες δυνάμεις της εποχής και τις ανάλογες ιδεολογίες. Η συζήτηση παραμένει μεγάλη και οι πτυχές αυτής καλύπτουν πολλές θεματικές που δεν θα μπορούσαν εδώ ν’ αναπτυχθούν. Τέθηκε, όμως, σε γενικές γραμμές ο τρόπος που ο πόλεμος γίνεται αντικείμενο στα εμπορικά ψηφιακά παιχνίδια και πώς οι παίκτες εμπλέκονται σ’ αυτά.

 

Υποσημειώσεις   [ – ]

1. 2018 Global Games Market Report
2. Huizinga J. (1980). Homo Ludens. A study of the play-element in culture. Routledge and Kegan Paul. London, Boston and Henley.
3. Gee J.P. (2003). What Video Games Have to Teach us about Learning and Literacy. Palgrave Mamillan.
4. Caillois, R. (1958). Man, Play and Games. Urbana: University of Illinois Press.
5. Στουραΐτης Η. (2017). «Προσεγγίζοντας την ιστορική εκπαίδευση μέσω των εμπορικών βιντεοπαιχνιδιών (video games): τυπολογίες και παραδείγματα διδακτικής προσέγγισης» στο Νέα Παιδεία 162, Αθήνα, Πατάκης.
6. John Kirriemuir, Angela Mcfarlane. Literature Review in Games and Learning. A NESTA Futurelab Research report – report 8. 2004.
7. Kingsepp, E. (2006): Immersive Historicity in World War II Digital Games. HUMAN IT 8.260–89, Published by the University College of Borås
8. Βolter, D. & Grusin R. (2002). Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA & London: MIT Press.
9. Baudrillard, J. (1994). “The Precession of Simulacra.” Simulacra and Simulation. Ann Arbor: University of Michigan Press. 1-42.
10. Kingsepp, E. (2002). World War II Action Videogames as Post-Modern Fantasy. In Third Space Seminar, Malmö/Lund, Sweden.
Μοιραστείτε το Άρθρο