Της Ιω..." /> Η Εξέλιξη του Ψηφιακού Παιχνιδιού – Smassing Culture

Videogames

Published on Δεκέμβριος 15th, 2018 | by admin

0

Η Εξέλιξη του Ψηφιακού Παιχνιδιού

Της Ιωάννας Κουρού στο yourearticles.com 

Το ψηφιακό παιχνίδι όπως και τα παιχνίδια αποτελούν καθρέπτη των κοινωνιών στις οποίες γεννήθηκαν (Κωνσταντοπούλου,2010). Οι μετασχηματισμοί που συντελέστηκαν στις σημερινές κοινωνίες έχουν απογειώσει τη διάδοση του ηλεκτρονικού παιχνιδιού ειδικά στις παιδικές ηλικίες και έτσι, σήμερα, το πιο διαδεδομένο μέσο χαλάρωσης, ψυχαγωγίας και διασκέδασης είναι το ψηφιακό παιχνίδι. Μερικοί από τους λόγους εμφάνισής τους αναζητούνται στην αστικοποίηση και το βιομηχανικό περιβάλλον που έχουν συντελέσει στην συρρίκνωση των εξωτερικών χώρων που είχε το παιδί τη δυνατότητα να παίξει και, πλέον, γίνεται λόγος για μια «εσώκλειστη παιδική ηλικία». Φυσικά, η ανάπτυξη της τεχνολογίας και του διαδικτύου έχουν παίξει το σημαντικότερο ρόλο στη διάδοσή του, καθώς και η ευκολία χρήσης και πρόσβασης. Τέλος, οι δυνατότητες που προσφέρει στην επικοινωνία και αλληλεπίδραση με άλλα άτομα το έχει καταστήσει πόλο έλξης για πολλούς ανθρώπους.

Σήμερα, οποιοδήποτε παιχνίδι έρχεται στο μυαλό κάποιου έχει, πια, την δυνατότητα να το βρει στο διαδίκτυο, από τα πιο ομαδικά μέχρι τα πιο ατομικά παιχνίδια. Οι κατηγορίες στις οποίες χωρίζονται είναι οι εξής:

Παιχνίδια δράσης, με χαρακτηριστικό τη βία και την εξόντωση των εχθρών.

Παιχνίδια περιπέτειας, με τον παίκτη-ήρωα που προσπαθεί να επιβιώσει σε ένα εχθρικό περιβάλλον.

Παιχνίδια στρατηγικής, διοίκηση στρατού και σκοπό αποτελεί η στρατιωτική νίκη.

Παιχνίδια προσομοίωσης, με πιο συχνά παραδείγματα να είναι τα αθλητικά παιχνίδια.

Παιχνίδια διαχείρισης, με σκοπό τη διεύθυνση μιας πόλης, μιας επιχείρησης ή τη ζωή ενός ήρωα (π.χ. Sim City).

Παιχνίδια ευφυΐας, όπως το σκάκι.

MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing). Τα παιχνίδια αυτά βρίσκονται μονάχα στο διαδίκτυο και οι παίκτες βρίσκονται σε επικοινωνία και αλληλεπίδραση (Κωνσταντοπούλου,2010). Μερικά γνωστά παιχνίδια από αυτή τη κατηγορία είναι το «World of Warcraft» και το «League of Legends». Στα παιχνίδια αυτά συνήθως δημιουργούνται ομάδες παικτών που ανταλλάσσουν μεταξύ τους πληροφορίες και γνώσεις με σκοπό την εξέλιξή τους στο παιχνίδι και την νίκη (Gee,2003). Αυτές οι πληροφορίες δεν ανταλλάσσονται μόνο μέσα στο παιχνίδι, αλλά και σε διάφορες σελίδες του διαδικτύου (internet sites) και διαδικτυακές κοινότητες (community forums).

Η ιστορία του ψηφιακού παιχνιδιού είναι σχετικά πρόσφατη, αλλά παράλληλα μακρά, διότι η εξέλιξη είναι ταχύτατη. Δεν μπορεί να ειπωθεί με σιγουριά ποιο ήταν το πρώτο παιχνίδι τέτοιου τύπου, αλλά, σύμφωνα με το άρθρο του περιοδικού Science Illustrated (βλ. πηγές), το πρώτο παιχνίδι σε ηλεκτρονικό υπολογιστή ήταν η τρίλιζα. Η τρίλιζα, που ονομαζόταν OXO, έκανε την εμφάνισή της στο πανεπιστήμιο του Cambridge το 1952, ενώ εισήχθη στην αγορά τη δεκαετία του 1970. Για άλλους μελετητές, όπως ο David Thomas (Alvarez-Bolado Sanchez,2013:25) το πρώτο βιντεοπαιχνίδι φαίνεται να είναι το Tennis for Two, το οποίο δημιουργήθηκε από τον φυσικό William Higinbotham το 1958. Σκοπός του ήταν να δημιουργήσει ένα παιχνίδι, το οποίο θα είχε εκπαιδευτικό ρόλο (Berens,Howard,2008:3).

Κατά τον Jesper Juul (2005: 3) και σύμφωνα με το βιβλίο των Kate Berens και Geoff Howard(2008:4) «The Rough Guide to Video games» το πρώτο παιχνίδι σε υπολογιστή, που ουσιαστικά θεωρείται ο «πατέρας» των ψηφιακών παιχνιδιών, είναι το «Spacewar» το 1961. Το «Spacewar» δημιουργήθηκε από τον φοιτητή του MIT, Steve Russell, και η δομή του έχει επηρεάσει πολλά παιχνίδια, όπως το «Asteroids» το 1979 (Berens,Howard,2008:4) και το «Computer Space», το οποίο δημιουργήθηκε δέκα χρόνια αργότερα, το 1971, από τον Nolan Bushnell με εμπορικούς σκοπούς (Alvarez-Bolado Sanchez,2013:25).

Το παιχνίδι αυτό αποτέλεσε την αφετηρία των arcade παιχνιδομηχανών που λειτουργούσαν με κέρματα με μεγαλύτερη επιτυχία το παιχνίδι PONG το 1972 από την Atari με δημιουργό τον Al Alcorn. Μέσα σε ένα χρόνο τα έσοδα της Atari ήταν τεράστια και ενέπνευσε τη δημιουργία αμέτρητων αντιγραφών ή παρόμοιων παιχνιδιών (Berens,Howard,2008:4). Για μεγάλο διάστημα, το να έλεγε κανείς ότι παίζει βιντεο-παιχνίδια σήμαινε ότι παίζει PONG.

Μεγάλη επιτυχία γνώρισαν, επίσης, κι άλλα παιχνίδια τύπου arcade, όπως το «Asteroids» και το «Space Invaders» (το 1978 από τον Tomokado Nishikado), αλλά και το «Pac-Man» το 1980, το οποίο πέρασε στην ιστορία ως το δεύτερο παιχνίδι που προκάλεσε έλλειψη νομισμάτων στην Ιαπωνία, ενώ ήταν το πρώτο παιχνίδι που έγινε δημοφιλές και στο γυναικείο φύλο (Berens,Howard,2008:5). Παράλληλα το 1980 η Atari λανσάρει το «Battlezone», το πρώτο βιντεοπαιχνίδι τύπου arcade τριών διαστάσεων (Alvarez-Bolado Sanchez,2013:25).

Το 1972, επίσης, εμφανίστηκε η πρώτη οικιακή κονσόλα, το «Magnavox Odyssey», βασισμένο στην ιδέα του Ralph Baer, ο οποίος προσπαθούσε από το 1968 να δημιουργήσει ένα διαδραστικό παιχνίδι για την τηλεόραση (Alvarez-Bolado Sanchez,2013:25). Αυτό το διαδραστικό παιχνίδι από το σπίτι απέκτησε πολύ μεγάλο κοινό, καθώς τα arcade παιχνίδια μεταφέρθηκαν στο σαλόνι ή το δωμάτιο του σπιτιού (Berens,Howard,2008:6). Ο Ralph Baer κατάφερε να πείσει ότι το μέλλον ανήκε στα παιχνίδια που συνδέονταν με την τηλεόραση με μεγαλύτερη επιτυχία την μεταφορά του «Space Invaders» από arcade στην κονσόλα, γεγονός που εκτόξευσε τα έσοδα της Atari 2600, που το αξιοποίησε, μέχρι το 1982 (Berens,Howard,2008:6).

Στις αρχές της δεκαετίας του 1980 παρατηρείται η πτώση των βιντεοπαιχνιδιών ή, όπως ονομάστηκε, «The great videogame crash» (Berens,Howard,2008:7). Οι λόγοι συναντώνται στην εμφάνιση των προσωπικών υπολογιστών μέσα στο σπίτι και σε κάποια λάθη των εταιριών κονσόλας στην αγορά (Alvarez-Bolado Sanchez,2013:26). Από το ΄80 και μετά εμφανίζονται ηλεκτρονικά παιχνίδια τα οποία είναι σχεδιασμένα, για να παίζονται στους υπολογιστές, όπως το «ZX Spectrum» από την εταιρία Sinclair Research και το «Commodore 64» από την Commodore International το 1982 (Alvarez-Bolado Sanchez,2013:26).

Εκείνη την χρονιά έκανε την εμφάνισή του το παιχνίδι «Zork» για τον υπολογιστή Apple II. Βέβαια, το 1984 οι κονσόλες επέστρεψαν στην αγορά με την Nintendo με τα πασίγνωστα παιχνίδια, όπως «Super Mario Bros», «The Legend of Zelda» και η «Sega» λανσάρει την κονσόλα Genesis, την οποία ακολούθησε το γνωστό Game Boy. Ένα από τα πιο δημοφιλή και εθιστικά παιχνίδια ήταν το «Tetris» που δημιουργήθηκε από τον Alexei Pajitnov το 1985, όταν εργαζόταν στην Ακαδημία των Επιστημών στην Μόσχα. Εμφανιζόταν σε πολλές πλατφόρμες, αλλά κυριότερα στο Game Boy της Nintendo το 1989, πουλώντας 33 εκατομμύρια αντίγραφα και καθιστώντας το ως το πιο γνωστό παιχνίδι στον κόσμο. Πολλοί άνθρωποι ανέφεραν ότι έβλεπαν να πέφτουν τετράγωνα μπροστά στα μάτια τους ή ότι περιστρέφονταν στο μυαλό τους αληθινά αντικείμενα προκειμένου να ταιριάξουν μεταξύ τους (Berens,Howard,2008:12).

Οι τόσες πολλές επιλογές παιχνιδιών έθεσαν στο περιθώριο της arcade παιχνιδομηχανές, αλλά η εμφάνιση του «Street Fighter» το 1991 και του «Mortal Kombat» το 1992 τόνωσαν ξανά αυτές τις παιχνιδομηχανές. Τα παιχνίδια αυτά παρουσίαζαν βίαιο υλικό και από το 1993 ξεκινά μία συζήτηση σχετικά με τη βία στα βίντεο-παιχνίδια και την επίδραση που έχει στα παιδιά (Berens,Howard,2008:14).

Η ανάπτυξη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στους υπολογιστές συνέχιζε, αλλά η εγκατάσταση των παιχνιδιών με όρους σημερινούς ήταν δύσκολη, καθώς τα windows δεν ήταν διαδεδομένα και οι χρήστες έπρεπε να δουλεύουν με DOS (Berens,Howard,2008:15). Από τα τέλη της δεκαετίας του 1980 και τις αρχές του ΄90 η βιομηχανία του παιχνιδιού μέσω υπολογιστή εξελίσσεται και γίνεται πιο επαγγελματική δουλειά, καθώς η τεχνολογία προχωράει, με τον ήχο, τα γραφικά, τον προγραμματισμό, τον σχεδιασμό-animation, το μάρκετινγκ και την παραγωγή (Egenfeldt-Nielsen,Smith,&Tosca,2013:32).

Το 1990 η επιτυχία του SimCity –με δημιουργό τον Will Wright– ήταν τεράστια και από εκείνο το διάστημα και μετά εμφανίζονται πληθώρα παιχνιδιών. Κυριότερα και πιο δημοφιλή ήταν το «Prince of Persia» το 1989, το «Myst» το 1993, το «Doom» την ίδια χρονιά, καθώς και το «Elder Scrolls» του 1994 (Berens,Howard,2008:15). Αυτή η ανάπτυξη προσδίδει μία ασυνήθιστη ομορφιά στα παιχνίδια του ’80· καθίστανται vintage, με άλλα λόγια. Η ανάπτυξη των υπολογιστών, όσον αφορά τα βελτιωμένα γραφικά τους και τον ήχο, σε συνδυασμό με την σύνδεση στο διαδίκτυο κάνει πολύ γνωστά τα παιχνίδια MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) τα οποία παίζονται αποκλειστικά στο διαδίκτυο από πολλούς παίκτες που συνδέονται σε έναν σέρβερ.

Από τα πρώτα παιχνίδια αυτού του τύπου ήταν το «Meridian 59» το 1996 και το «World of Warcraft» (WOW), με πάνω από 8 εκατομμύρια παίκτες ανά τον κόσμο (Alvarez-Bolado Sanchez,2013:26). Παράλληλα, οι κονσόλες αναβαθμίζονται εκ νέου με την εισαγωγή στην αγορά του PlayStation από την Sony και του Xbox , τα οποία πλέον μπορούν να καλύψουν ορισμένες δυνατότητες του υπολογιστή, όπως αναπαραγωγή ταινιών, μουσικής και σύνδεση στο ίντερνετ. Το 2006 η Nintendo εισήγαγε το Wii, ένα παιχνίδι με τηλεχειριστήριο με αισθητήρα κινήσεων και παιχνίδια που σχετίζονται με τα αθλήματα (exergames) (Alvarez-Bolado Sanchez,2013:26).

Τέλος, τα τελευταία χρόνια τα έξυπνα τηλέφωνα ή smart phones με σύνδεση στο διαδίκτυο έχουν ενσωματώσει πολλά γνωστά παιχνίδια, ενώ πολλά έχουν δημιουργηθεί για τα κινητά τηλέφωνα. Πολλά από αυτά είναι το «Angry Birds», το «Clash of Clans» και το «Clash Royale», με τα οποία ασχολούνται εκατομμύρια ανθρώπων σε καθημερινή βάση, μιας και αυτά τα παιχνίδια έχουν το χαρακτηριστικό να χρειάζονται μία καθημερινή διαχείριση, ώστε να μαζεύεις πόντους και να προχωράς στο παιχνίδι.

Πηγές:
Κωνσταντοπούλου Χ. (2010), Ελεύθερος χρόνος: Μύθοι και πραγματικότητες, Αθήνα: Εκδόσεις Παπαζήση.
Alvarez-Bolado Sanchez, C. M. (2013). El léxico del videojuego: Análisis contextual en un género periodístico (Doctoral dissertation, Montes).
Berens, K., & Howard, G. (2008). The rough guide to videogames. Rough Guides UK.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2013). Understanding video games: The essential introduction. Routledge.
Juul, J. (2011). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT press.
http://www.scienceillustrated.gr/cgi-sys/suspendedpage.cgi

Tags: , , , , , , , ,


About the Author



Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

Back to Top ↑