Όταν τελειώνει ένας κόσμος- Τι συμβαίνει όταν κλείνουν τα φώτα στα video games

Αλέξανδρος Μινωτάκης Από Αλέξανδρος Μινωτάκης 21 Λεπτά Ανάγνωσης

Στα αγγλικά η λέξη αποκάλυψη έχει τρεις μη αλληλοαποκλειόμενες έννοιες. Η πρώτη και πιο συνηθισμένη είναι αυτή του τέλους του κόσμου, είτε μέσω θείας τιμωρίας είτε μέσω αυτών που συμβαίνουν στις ταινίες του Roland Emmerich (Γκοτζίλα, Ημέρα Ανεξαρτησίας, κα). Η δεύτερη έννοια σχετίζεται με κάθε μορφή καταστροφής, συμβολικής ή πραγματικής, ανθρωπογενούς ή μη, που μοιάζει με το τέλος του κόσμου όπως ο σεισμός στην Αϊτή το 2010, το Τσερνόμπιλ ή οι ίδιες οι ταινίες του Roland Emmerich. Η τρίτη έννοια σχετίζεται με αυτό που οι αρχαίοι Έλληνες εννοούσαν με αυτό τον όρο : την αποκάλυψη της γνώσης μέσα από μια έντονη αναταραχή, γεγονός που εξηγεί τον ομώνυμο τίτλο του τελευταίο βιβλίου της Καινής Διαθήκης (το οποίο, λέγεται ότι γράφτηκε για να καθησυχάσει τους Χριστιανούς που υπέφεραν από τις εκτεταμένες διώξεις του Ρωμαίου Αυτοκράτορα, Δομιτιανού. Με άλλα λόγια, η αποκάλυψη είτε είναι το τέλος, είτε μοιάζει με αυτό είτε μας βοηθάει να το κατανοήσουμε.

Όπως τα βιβλία, οι ταινίες και οι εικαστικές τέχνες, τα βιντεοπαιχνίδια είναι αρκετά εξοικειωμένα με την αποκάλυψη. Πολλά εξ αυτών τοποθετούνται στις τελευταίες μέρες της ανθρωπότητας ενώ ακόμα περισσότερα ζητούν από τον παίκτη να αποτρέψει το τέλος. Ωστόσο, ως απλό περιβάλλον, η αποκάλυψη δεν μένει ποτέ πιστή στο όνομα της –όταν το Mass Effect 3 τελειώνει και ο γαλαξίας είτε σώζεται είτε αλλάζει είτε καταστρέφεται, μπορείς πάντα να επανεκκινήσεις το παιχνίδι και να τα κάνεις όλα από την αρχή. Το φινάλε του παιχνιδιού δεν είναι πράγματι το τέλος του. Στο παράξενο λεξιλόγιο της κριτικής παιχνιδιών, μιλάμε συχνά για το «χτίσιμο ενός κόσμο», σπάνια όμως στεκόμαστε να σκεφτούμε το αντίθετο. Κάθε τι που φτιάχνεται μπορεί να καταστραφεί, ωστόσο η καταστροφή στα παιχνίδια σπάνια είναι η καταστροφή των ίδιων των παιχνιδιών. Ποιο εσχατολογικό πλάνο θα μπορούσε να μεταφέρει την καθολική και συντριπτική οριστικότητα μιας πραγματικής αποκάλυψης;

201099221

Πιθανώς να μη μάθουμε ποτέ. Όμως, στο μεταξύ, έχουμε κάτι πολύ κοντά σε αυτό.

Από τη δεκαετία του ’90, όταν η εμφάνιση των αξιόπιστων, οικιακών συνδέσεων με το ίντερνετ κατέστησε εμπορικά και τεχνικά εφικτά τα παιχνίδια που περιέχουν ολόκληρους κόσμους, η βιομηχανία παιχνιδιών έχει δημιουργήσει πάνω από 300 MMO παιχνίδια, κάποια εξ αυτών  γιγάντια (όπως το The Old Republic) και άλλα μικρά, όπως τον προσομοιωτή διακυβέρνησης NationStates που απαιτεί πολύ σκέψη και βασίζεται σε browser. Η πλειοψηφία των MMO, όπως είναι φυσικό, δεν είχε την ξέφρενη επιτυχία του World of Warcraft ή του EVE Online και τελικά υιοθέτησε ένα δωρεάν μοντέλο πρόσβασης, μόλις έγινε φανερό ότι οι συνδρομές δεν επαρκούν για να συντηρήσουν το κόστος. Αλλά ένας μικρότερος αριθμός – 44 σύμφωνα με τη Wikipedia- έχουν διακόψει τη λειτουργία τους και, με το κλείσιμο τους, οι κόσμοι τους απλά εξαφανίστηκαν δια παντός.

Το Star Wars Galaxies κυκλοφόρησε το 2003 και είχε εμπορική επιτυχία και θετικές κριτικές. Παρόλο που τα βιντεοπαιχνίδια συστηματικά κακομαθαίνουν τον παίχτη και του καλλιεργούν φαντασιώσεις μεγαλείου (στο Elder Scrolls Online, κάθε παίχτης είναι, κατά περίεργο τρόπο, ο «εκλεκτός») το Galaxies έβαλε τον πήχη χαμηλότερα. Αντί να σώσει το σύμπαν του Star Wars για τη χιλιοστή φορά, ο παίκτης καλείται απλά να ζήσει σε αυτό, προσπαθώντας να τα καταφέρει είτε κυνηγώντας επικηρυγμένους είτε κάνοντας στριπτίζ σε σκονισμένα μαγαζιά του Outer Rim. Αυτό μπορεί να φαίνεται πολύ αφελές σήμερα, αλλά το Galaxies είχε τρομερή επιτυχία για κάποια χρόνια. Δυστυχώς, το 2005, ως απάντηση στην έλλειψη νέων παιχτών, η Sony επανασχεδίασε το παιχνίδι εστιάζοντας στη μάχη, αλλάζοντας την αίσθηση του ανήκειν με αυτή της δύναμης (με το δέλεαρ της σκοτεινής πλευράς). Οι παίκτες εξεγέρθηκαν και το 2006 μπορούαν να βρεθούν  μόλις 10 χιλιάδες άνθρωποι να παίζουν Galaxies κάθε Παρασκευή. Η προαναγγελία θανάτου ήρθε το 2011, όταν η Sony ανακοίνωσε, χωρίς να προκαλεί έκπληξη σε κανέναν, ότι το Galaxies θα κλείσει το Δεκέμβριο εκείνου του έτους (δεν είναι σύμπτωση ότι τον ίδιο μήνα που η BioWare επρόκειτο να κυκλοφορήσει το δικό της Star Wars MMO, The Old Republic).

Είτε το πείτε οίκτο είτε, πιθανώς, απολογία, η Sony αποφάσισε να χρησιμοποιήσει το τέλος του Galaxies για να κάνει κάτι ουσιαστικό με την επερχόμενη αποκάλυψη : ανακήρυξε ένα νικητή για κάθε σέρβερ βάση του πληθυσμού των Επαναστατών και της Αυτοκρατορίας. Και στις τελευταίες στιγμές του γαλαξία, πριν οι σέρβερ διαγράψουν τους πάντες και τα πάντα, οι εναπομείναντες παίκτες μαζεύτηκαν στο Mos Eisley και τον Corellia περιμένοντας το τέλος. Μια γλυκόπικρη γιορτή κυριάρχησε. Οι βετεράνοι άφησαν τους αρχάριους να δοκιμάσουν τον καλύτερο εξοπλισμό τους, ο ουρανός γέμισε πυροτεχνήματα και οι διαστημικοί σταθμοοί γέμισαν με φίλους, κάποιοι από τους οποίους είχαν περάσει χιλιάδες ώρες μαζί, που περίμεναν να πουν αντίο. Όμως, η τελική στιγμή ήταν ένας θρήνος. Ο Chris Thursten, γράφοντας για το PC Gamer την επόμενη μέρα, απέδωσε τη στιγμή τέλεια

«Συγχρονίσαμε το άλμα στο υπερδιάστημα για να συμπέσει με το κλείσιμο. Καθώς τα δευτερόλεπτα περνούσαν, ο κινητήρας έφτασε στο εκατό τοις εκατό.  Όταν ο μετρητής φτάνει στο μηδέν εμφανίζονται μικρές σπίθες στα παράθυρα και μετά παγώνουν. Το παιχνίδι κολλάει και μια από τις πιο εμβληματικές εικόνες του Star Wars διακόπτεται πριν προλάβει να ολοκληρωθεί. Εμφανίζεται το μήνυμα ‘Δεν μπορείτε να συνδεθείτε αυτή τη στιγμή. Παρακαλώ δοκιμάστε αργότερα’»

Δεν είναι κάθε αποκάλυψη τόσο ποιητική. Το άτυχο MMO της SEGA έτρεξε από το 2005 μέχρι τον Ιούλιο του 2009, όταν και έκλεισε με μια προειδοποίηση ελάχιστον καιρό πριν από τη Sony η οποία το είχε αγοράσει λίγα χρόνια πριν. Όπως έκανε αργότερα με το Galaxies, η Sony οργάνωσε ένα τελικό event για το The Matrix Online. Αλλά, εν αντιθέσει με το Galaxies, δεν ήταν γιορτή αλλά γενοκτονία, ταιριαστή με την αποκάλυψη. Στους PVE σέρβερ, η Sony πλημμύρισε τις κοινές περιοχές με πανίσχυρα τέρατα που σκότωναν όποιον έβλεπαν · στους PvP σέρβερ, οι παίκτες ανακάλυψαν ότι τα όπλα τους μπορούσαν πλέον να σκοτώσουν με μία μόνο βολή. Εγινε σφαγή · όποιος πέθαινε, ανακάλυπτε ότι αυτή τη φορά ήταν μόνιμο. Και στις δύο περιπτώσεις οι επιζώντες σκοτώθηκαν από ένα ανεξήγητο ηλεκτρικό φαινόμενο (ένα σφάλμα στο matrix). Σε ένα βίντεο στο Youtube βλέπουμε δυο ντουζίνες παίκτες να περιμένουν αμέριμνα το τέλος. Κάποιος γράφει στο τσατ του σέρβερ ότι “καπνίζω  και κλαίω” ενώ κάποιος του απαντά “σε παρακαλώ μην κλαις”. Λίγα δευτερόλεπτα μετά, ένας κεραυνός σκίζει το πλήθος και τους σκοτώνει όλους. Οι σπασμοί είναι τρομακτικοί και οι κραυγές ακόμα χειρότερες. Στη συνέχεια, το μόνο που ακούγεται είναι ένας ακανόνιστος ήχος, σαν παλιό μόντεμ. Κάποιος ρωτά αν τελείωσε. Πετάγεται ένα παράθυρο που απαντά : “Αποτυχία σύνδεσης”. Τελικά οι μηχανές νίκησαν.

Αποτέλεσμα εικόνας για matrix online

Οι τελευταίες στιγμές του Star Wars Galaxies και του The Matrix Online ξεχωρίζουν μεταξύ των αποκαλυπτικών σκηνικών των MMO ως συνειδητές προσπάθειες να γραφθεί ένα ταιριαστό “τέλος” στα σύμπαντα τους, είτε πανηγυρικό είτε καταστροφικό. Ωστόσο, στις περισσότερες περιπτώσεις ακολουθούνται απλούστεροι δρόμοι : χαρίζεται εξοπλισμός υψηλού επιπέδου και ανεβαίνουν τα λέβελ των παικτών για να δοθεί μια αίσθηση ολοκλήρωσης, όσο ανεπαρκής και αν είναι. Στους τελευταίους μήνες του, το Pirates of the Caribbean Online προσέφερε στους παίκτες διπλό χρυσό και πόντους εμπειρίας και ξεκλείδωσε όλο το περιεχόμενο του παιχνιδιού για όλους τους παίκτες. Στο τέλος, όμως, ο μικρός πληθυσμός των εναπομεινάντων παικτών παρακολούθησε τον κόσμο να σκοτεινιάζει από τις παραλίες του Port Royale. Ενα άλλο παιχνίδι της Disney, το toontown Online, λειτουργούσε για πάνω από μια δεκαετία μέχρι να κλείσει το 2013. Τις τελευραίες δύο εβδομάδες, το Toontown Online προγραμμάτισε το event την περίοδο των διακοπών ώστε να συμβεί δύο μήνες νωρίτερα και γέμισε την Toontown με τον εμβληματικό εχθρό του παιχνιδιού, The Big Cheese, που αποτελεί μια παρωδία της απληστίας των εταιρειών. Αυτό ,εκ των υστέρων, φάνηκε ως μια παράδοξα κατάλληλη μεταφορά για ένα παιδικό παιχνίδι που εξαφανίστηκε εξαιτίας των γερακιών της Disney Interactive.

Αποτέλεσμα εικόνας για Toontown Online

Ακόμα και όταν ένας προγραμματιστής δεν σχεδιάζει κάτι μεγάλο για το τέλος, συχνά οι ίδιοι παίκτες αναλαμβάνουν την προσπάθεια να τιμήσουν το επικείμενο τέλος του κόσμου τους. Στο Hellgate : London, το οποίο έτρεξε μόλις 18 μήνες εξαιτίας της κακοδιαχείρισης από την ιδιοκτήτρια εταιρεία, Flagship Studios, η μικρή ομάδα παικτών που έμεινε μέχρι το τέλος αποφάσισε να φορέσει τον πιο εξωφρενικό εξοπλισμό και να πολεμήσει τον τελικό κακό του παιχνιδιού, που είχε πάψει να αποτελεί πρόκληση. Πόσο ειρωνικό είναι το ότι ένα παιχνίδι που τοποθετείται σε ένα αποκαλυπτικό σκηνικό, υπέκυψε σε μια άλλη αποκάλυψη. Η τελική στιγμή ήρθε χωρίς προειδοποίηση : ένας φίλος μου που έπαιζε Hellgate εξαρχής μου είπε ότι κόπηκε η σύνδεση απότομα, την ώρα που μιλούσε με κάποιον.

Αποτέλεσμα εικόνας για hellgate london

Αντιμέτωπες με την εξαφάνιση, άλλες κοινότητες παικτών αντιστέκονται. Οταν η Bungie ανακοίνωσε το 2010 ότι θα έκλεινε τους σέρβερ του Halo 2, πολλοί φανατικοί του παιχνιδιού ορκίστηκαν να κρατήσουν ανοιχτές τις κονσόλες τους προκειμένου να διοργανωθούν και άλλα ματς. Ο ένας μετά τον άλλο, είτε λόγω υπερθέρμανσης της κονσόλας είτε από την απώλεια σύνδεσης, οι παίκτες μειώνονταν μέχρι που έμειναν ελάχιστοι. H Bungie έριξε το τελευταίο καταφύγιο σχεδόν έξι εβδομάδες μετά το επίσημο τέλος του Halo 2.

Τα ΜΜΟ που αναγεννιούνται από εταιρείες που μαζεύουν το κουφάρι τους, συχνά γίνονται αγνώριστα προκειμένου να προετοιμαστούν για τη μετατροπή σε free-to-play, όπως έγινε τελικά με το Hellgate : London. Η αναβίωση από τους παίκτες είναι εξίσου προβληματικοί : το 2014, μια ομάδα προγραμματιστών αναβίωσε το Galaxies με τίτλο SWG :Reborn, αφού είχε αποκτήσει (με αμφίβολο τρόπο) πρόσβαση στον αρχικό κώδικα. Ωστόσο, οι διαφωνίες μεταξύ τους καθώς και μια σειρά σφαλμάτων που διέκοπταν το παιχνίδι κατέστρεψαν γρήγορα όλη την προσπάθεια. Σήμερα, οι πιο επίμονοι φαν μπορούν να έχουν πρόσβαση σε λίγους ιδιωτικούς σέρβερ αλλά πρέπει να συμβιβαστούν με τα διαρκή τεχνικά προβλήματα και τους κακούς διαχειριστές. Οι παίκτες μπορούν να αποδεχθούν το κλείσιμο με πανηγυρικό τρόπο ή να αντισταθούν αλλά στο τέλος δεν μπορούν να σταματήσουν το αναπόφευκτο.

Αποτέλεσμα εικόνας για Halo 2.

Είτε πρόκειται για τον τρόμο στο τέλος του The Matrix Online είτε για το μελαγχολικό φινάλε του ToonTown Online, είναι εύκολο να δούμε ότι το τέλος ενός ΜΜΟ συνιστά μια αποκάλυψη είτε του πρώτου είτε του δεύτερου είδους (δηλαδή “το τέλος” ή κάτι που μοιάζει με αυτό). Από την οπτική των χαρακτήρων που βιώνουν την αφήγηση της καταστροφής ενός ΜΜΟ, είναι πραγματικά το τέλος των πάντων, όλου του κόσμου τους. Για τους παίκτες, η αποκάλυψη φυσικά δεν είναι πραγματική αλλά, σε κάθε περίπτωση, μεταδίδει μια πραγματική εμπειρία σχετικά με το πως μπορεί να μοιάζει η αποκάλυψη και το να βλέπεις το τέλος της ύπαρξης ενός κόσμου για τον οποίο έχεις φτάσει σε σημείο να νοιάζεσαι. Τι συμβαίνει όμως με την τρίτη εκδοχή της αποκάλυψης, αυτή που μας βοηθάει να κατανοήσουμε το τέλος; Πώς τα ΜΜΟ μας βοηθούν να αποδεχθούμε τις αιτίες και τις συνέπειες μιας αποκάλυψης, ανεξαρτήτως κλίμακας;

Ο Richard Grusin, ακαδημαϊκός των μέσων, αποδίδει τη δημοφιλία των σεναρίων του τέλους του κόσμου  σε ένα φαινόμενο που ο ίδιος αποκαλεί “προμεσολάβηση” (premediation), την αναπαράσταση ενός κατακλυσμού προκειμένου να δημιουργηθεί στο κοινό η αίσθηση αναμονής ενός πραγματικού κατακλυσμού. Η αληθοφάνεια αυτών των σεναρίων έχει μικρή σημασία · η σημασία τους δεν συνίσταται στην “πρόβλεψη” αλλά στην “πρακτική” – θωρακιζόμαστε απέναντι σε διάφορες πιθανές μελλοντικές εξελίξεις, προκειμένου να μπορέσουμε να ξεπεράσουμε την όποια τραυματική εμπειρία μας περιμένει, όπως όταν παίρνουμε ένα χάπι για να αποτρέψουμε την καούρα που ξέρουμε ότι θα νιώσουμε. Επειδή γνωρίζουμε, κατά βάθος, ότι η αποκάλυψη μας περιμένει σε κάθε επίπεδο. Η προμεσολάβηση μας βοηθάει να προετοιμάσουμε την αντίδραση μας σε αυτή ώστε στο ενδεχόμενο ενός πραγματικού χάους να μπορούμε να συμπεριφερθούμε πιο ορθολογικά και παραγωγικά.

Είναι εύκολο το να δει κανείς το πώς παιχνίδια σαν το Fallout 4 (2015), το Mass Effect 3 (2012) και το Mad Max (2015) συνιστούν κάτι τέτοιο, προβάροντας τις συλλογικές ανησυχίες μας για έναν πυρηνικό πόλεμο, μια εξέγερση των μηχανών και μια οικολογική καταστροφή, αντίστοιχα. Ωστόσο, η προμεσολάβηση δεν επαρκεί για να περιγράψει το τέλος ενός ΜΜΟ – η Sony πιθανώς δεν φανταζόταν τη σταδιακή κατάρρευση του Galaxies, ή τουλάχιστον δεν είχε τέτοιο σκοπό. Η προμεσολάβηση, όπως υποδηλώνει το προ- στην αρχή της λέξης, εδράζεται σε αυτό που προηγείται · όταν κλείνει ένα ΜΜΟ, είναι ήδη πολύ αργά. Από αυτή την άποψη, το Hellgate : London μας διδάσκει αυτή τη διάκριση, ένα παιχνίδι σχετικά με την αποκάλυψη που τελικά έπεσε το ίδιο θύμα της αποκάλυψης. Αλλά αν όχι λόγω της προμεσολάβηση, τότε γιατί θα πρέπει να μας νοιάζει το τέλος των MMO; Τι γνώση υπάρχει εκεί που δεν υπάρχει πουθενά αλλού;

Αποτέλεσμα εικόνας για Mass Effect 3

Αν μπορεί να ειπωθεί ότι υπάρχει κάτι θετικό σε μια αποκάλυψη, αυτό είναι ότι σχεδόν πάντα αποκαλύπτεται κάτι σχετικά με το τί πήγε λάθος. Όπως ο αρθρογράφος των New York Times, David Brooks, έγραψε, λίγες μέρες αφότου ο Τυφώνας Κατρίνα μετέτρεψε την οικονομική περιθωριοποίηση σε μαζικούς θανάτους, ότι οι αποκαλυπτικές καταστροφές “καθαρίζουν την επιφάνεια της κοινωνίας …εκθέτουν τις υποβόσκουσες δομές εξουσίας, τις αδικίες, τα μοτίβα διαπλοκής και τις παραγνωρισμένες αδικίες”. Τις μέρες μετά τον τρομακτικό σεισμό της Αϊτής το 2010, έγινε σαφές ότι οι κατολισθήσεις που σκότωσαν τόσους πολλούς συνδέονταν με τις δεκαετίες υλοτομίας στα διπλανά δάση. Αυτό το ίδιο φαινόμενο συνδέεται με το δημόσιο χρέος της χώρας, το οποίο αντικατέστησε την αποικιακή κατοχή ως μέσο ιμπεριαλιστικής κυριαρχίας, σε μια σειρά αδικιών που εκτείνονται με τη συνάντηση με τους Ευρωπαίους, την οποία αποτύπωσε ο Μel Gibson στο ιστορικό έπος του που, όχι τυχαία, ονόμασε Apocalypto. Δεν υπάρχουν φυσικές καταστροφές, μόνο φαντασιώσεις που διατηρούμε για να δικαιολογήσουμε την αδράνεια μας.

Αποτέλεσμα εικόνας για mad max 2015 game

Με άλλα λόγια, μια αποκάλυψη μπορεί να βοηθήσει να γεφυρώσει το χάσμα ανάμεσα σε αυτό που βιώνουμε και στο γιατί το βιώνουμε, να μεσολαβήσει ανάμεσα στις ζωές μας ως άτομα και στα συστήματα που εγκαθιδρύουν τα όρια της εμπειρίας μας. Σε ένα άρθρο του στο The Atlantic, o Ian Bogost ισχυρίζεται ότι αυτό που, πάνω από όλα, προσφέρουν τα παιχνίδια είναι “ένα λειτουργικό επιχείρημα που μας δείχνει κάτι για τον κόσμο πέρα από εμάς, κάτι ανολοκλήρωτο και αποκρουστικό αλλά κάτι που οφείλουμε να δούμε”. Μέσω της προσομοίωσης, υπερβαίνουμε την ανάγκη για προσωπική ταύτιση και εστιάζουμε στα συστήματα στα οποία είμαστε ενσωματωμένοι. Υπό αυτή την άποψη, ο Bogost σίγουρα έχει ένα δίκιο. Αλλά είναι η μισή αλήθεια γιατί η ζωή μπορεί να συμβαίνει μέσα σε συστήματα αλλά δεν είναι η ίδια ένα σύστημα. Ταύτιση ή σύστημα αφήγηση ή προσομοίωση, η αναπαράσταση είναι πάντα μια ημιτελής προσπάθεια – αν ένα παιχνίδι μπορούσε να αναπαραστήσει τα πάντα, δεν θα ήταν παιχνίδι αλλά μόνο ένα τέλειο ομοίωμα του πραγματικού. Αυτό που είναι μοναδικό και πολύτιμο στο τέλος ενός ΜΜΟ είναι ότι μπορεί να διαβαστεί ως ένα είδος αναπαράστασης ενώ, επιπλέον, είναι ένα κάτι σαν “πραγματικό” γεγονός που καταστρέφει την αναπαράστασης, είναι η καταστροφή ενός φανταστικού κόσμου. Χάρη σε αυτή τη διττή φύση, επέρχεται η δυνατότητα να περιπλανηθούμε ανάμεσα στην ταύτιση και τον αναστοχασμό επί των θεσμών που αναδύουν την ταύτιση.

Αποτέλεσμα εικόνας για hell game

Κάνοντας αναδρομή στο Galaxies, το Hellgate, το ToonTown και κάθε τι που καταλαμβάνει τον άυλο σκουπιδότοπο των κατεστραμμένων συμπάντων, τα σημάδια της επερχόμενης καταστροφής τους είναι πολύ εμφανή. Στο Galaxies, η προσπάθεια απλοποίησης της μάχης ενόχλησε τους παλιούς παίκτες · η επακόλουθη αντιστροφή αυτών των αλλαγών αποξένωσε τους νέους παίκτες. Στο Hellgate : London η έλλειψη νέου περιεχομένου για τους παίκτες σήμαινε ότι κάτι πήγαινε πολύ λάθος έξω από το παιχνίδι · η Flagship Studios είχε κάνει αίτηση χρεωκοπίας τον Ιούλιο του 2008 και όλη περιουσία της είχε παγώσει, ανακόπτοντας τη δημιουργία νέου υλικού.

Το κλείσιμο δεν σχετίζεται αναγκαστικά με την έλλειψη εσόδων· μπορεί να έχει να κάνει με τη δημιουργία νέων. Εν αντιθέσει με την επικρατούσα άποψη, το ToonTown δεν έκλεισε λόγω της μείωσης των συνδρομών. Όπως έγραψε η Disney Interactive στο δελτίο τύπου που ανήγγειλε το τέλος, σκόπευε να μετατοπίσει την ανάπτυξη της προς άλλες διαδικτυακές ή mobile επιλογές, με στόχο μια αυξημένη προσφορά εφαρμογών της Disney για κινητά. Η απλοϊκότητα του ToonTown πέρασε στις συσκευές των κινητών, που αποτελούν την πλατφόρμα προτίμησης του κοινού που στόχευε το παιχνίδι, παιδιά από 7 έως 12 ετών. Σε κάθε περίπτωση, μέσα στην εμπειρία του παιχνιδιού είναι ενσωματωμένο κάτι μεγάλο σχετικά με την αρχιτεκτονική των μηχανών στις οποίες παίζουμε. Όταν κλείνουν αυτές οι μηχανές, ιδίως όταν η δική τους αδιαφορία δεν αντιστοιχεί στο χρόνο που εμείς επενδύουμε, τότε ξέρουμε ότι τα σημασία του τέλους υπήρχαν εξ αρχής. Υπάρχει πάντα αλήθεια μέσα στα ερείπια.

Αποτέλεσμα εικόνας για apocalypse video game

Μια αποκάλυψη δεν νοιάζεται για τίποτα πέρα από την ύπαρξη της, η οποία έρχεται με τίμημα την ύπαρξη όλων των άλλων. Μόνο ένας αθεράπευτα αισιόδοξος θα σκεφτόταν ότι τα παιχνίδια μπορούν να μας σώσουν από τη μοίρα που μας περιμένει, είτε ως άτομα είτε ως κάτι περισσότερο. Ωστόσο, είτε στην καλύτερη είτε στη χειρότερη, το τέλος του κόσμου, ακόμα και ενός εικονικού, μπορεί να μας βοηθήσει να κατανοήσουμε τις εμπειρίες μας και το πόσο “κατασκευασμένες” είναι, ανεξάρτητα με το πόσο φυσικές και προσωπικές τις νιώθουμε. Προτού μπορέσουμε να τις αλλάξουμε πρέπει να τις κατανοήσουμε. Στο τέλος, δεν θα υπάρχει τίποτα να σώσουμε παρά τον εαυτό μας.

το κείμενο το βρήκαμε εδώ

Μοιραστείτε το Άρθρο
Συνάντησε μικρός το Star Wars και έκτοτε βρήκε πως θέλει να γίνει Jedi. Προπονείται με διαλογισμό 18 ώρες την μέρα. Τις υπόλοιπες τις περνάει καμουφλαρισμένος ως υποψήφιος διδάκτορας γιατί κανείς δεν του είπε πως ανακλήθηκε το Order 66.