Αν ρωτήσετε μερικούς έμπειρους παίκτες του Dungeons & Dragons ποια έκδοση του παιχνιδιού προτιμάνε, θα δυσκολευτείτε να πάρετε ομόφωνη απάντηση. Αν, όμως, ρωτήσετε τους ίδιους έμπειρους φαν ποια ήταν η πιο συναρπαστική στιγμή τους ως παίκτες του D&D, πολλοί θα αναφέρουν την εποχή του Satanic Panic.
«Satanic Panic» είναι μια έκφραση που χρησιμοποιείται συνήθως για να γίνει αναφορά σε μια περίοδο στα τέλη της δεκαετίας του ‘70 και στις αρχές της δεκαετίας του ‘80, όταν το Dungeons & Dragons προκάλεσε ηθική αγανάκτηση ανάμεσα σε ορισμένες θρησκευτικές ομάδες και σε κάποιους θορυβημένους πολίτες. Για κάποιους, όλα ξεκίνησαν, με την εξαφάνιση και εν τέλει την αυτοκτονία ενός νεαρού D&D παίκτη ονόματι James Dallas Egbert III. Σύντομα, άλλες περιπτώσεις βίας και τρόμου άρχισαν να εμφανίζονται και να συνδέονται έμμεσα με το παιχνίδι. Όταν αναζητήθηκε μια εξήγηση, κάποιοι έσπευσαν να επισημάνουν τα υποτιθέμενα σατανικά σχέδια και μηνύματα του παιχνιδιού.
Όπως συμβαίνει συνήθως, ο ηθικός πανικός επικεντρώνεται σε ένα κομμάτι διασκέδασης. Η φωτιά που ξεκίνησαν χρησίμευσε μόνο για να εκθέσει το D&D σε ένα νέο κοινό. Ενώ πριν από τη διαμάχη το παιχνίδι είχε ένα πιστό και αυξανόμενο κοινό, όλη η φασαρία για το μυστηριώδες παιχνίδι της φαντασίας φαινόταν τόσο δαιμονικό που τα υλικά που χρησιμοποιούνταν για το παιχνίδι θα ούρλιαζαν αν τους έβαζες φωτιά και ξαφνικά γινόταν πολύ πιο ενδιαφέρον από οτιδήποτε έπαιζε εκείνο το βράδυ η τηλεόραση.
Σύντομα το Dungeons & Dragons ήταν παντού. Όχι μόνο στα σπίτια των νέων παιχτών, αλλά και στην τηλεόραση μέσω τηλεοπτικών ταινιών, όπως το Mazes and Monsters του 1982 όπου πρωταγωνιστούσε ο νέος τότε Tom Hanks στο ρόλο ενός παίκτη που τρελαίνεται από το παιχνίδι και πείθεται ότι είναι όντως ένας ισχυρός κληρικός και του επιτίθενται τέρατα. Η Marvel Productions δημιούργησε τη σειρά κινουμένων σχεδίων Dungeons & Dragons που έπαιζε από το 1983 έως το 1985, και η καθοριστική για τη δεκαετία ταινία επιστημονικής φαντασία Ε.Τ. που είχε σημαντικές σκηνές με παιδιά που έπαιζαν το παιχνίδι.
Παρότι δεν είναι απολύτως ακριβές ότι η φήμη του D&D έπεσε κατακόρυφα αμέσως μετά, το παιχνίδι άρχισε σταδιακά να βγαίνει από τη συνείδηση του κοινού στα τέλη της δεκαετίας του 1980. Ο χρόνος συνέβαλε αρκετά, αλλά η άνοδος των βιντεοταινιών, των βιντεοπαιχνιδιών και των ανταγωνιστών του D&D έπαιξαν επίσης ρόλο. Υπήρχαν περισσότερες επιλογές ψυχαγωγίας στο σπίτι και τα ενδιαφέροντα του κόσμου άρχισαν να διευρύνονται. Τη δεκαετία του ‘90, το D&D γινόταν περισσότερο ένα προϊόν περιορισμένου αγοραστικού κοινού-αγαπημένου μεν και κερδοφόρου- αλλά περιορισμένο. Δεν αποτέλεσε έκπληξη που η ταινία 2000 Dungeons & Dragons της New Line έσπασε τα ταμεία.
Τα τελευταία χρόνια, ωστόσο, συνέβη κάτι αξιοσημείωτο. Παρότι υπάρχουν περισσότερες επιλογές διασκέδασης από κάθε άλλη φορά, το Dungeons & Dragons επιστρέφει στη μαζική κουλτούρα. Ένα επεισόδιο του Community ήταν αποκλειστικά αφιερωμένο στο D&D. Αναρίθμητοι διάσημοι, όπως The Rock, Vin Diesel, Karl Urban, και Tim Duncan εξέφρασαν την αγάπη τους για το παιχνίδι. Έπαιξε σημαντικό ρόλο και στην πρόσφατη σειρά του Netflix, Stranger Things.
Η επιστροφή του D&D δεν είναι πουθενά πιο προφανής από ό,τι στον κόσμο των web shows και των podcasts. Από τις μεθυσμένες γελοιότητες των Heroes and Halfwits του Rooster Teeth μέχρι τα παθιασμένα Acquisitions Inc. play sessions της Penny Arcade, όλα δείχνουν ότι κάθε δημιουργός ενός online show και κάθε streamer χρειάζεται το δικό του D&D πρόγραμμα, αν θέλουν να μείνουν ανταγωνιστικοί.
Μαζί με ένα εντυπωσιακό βιογραφικό ηθοποιίας που περιλαμβάνει ρόλους όπως του ιατροδικαστή επιστήμονα Agent Patterson στο Blindspot του NBC, και της Ellie στο video game The Last of Us της Naughty Dog, η Ashley Johnson διεκδικεί την τιμή να παίζει την Gnome Cleric Pike Trickfoot στο Critical Role. Είναι στη μοναδική θέση να κατανοεί τη δημοτικότητα που βιώνει τώρα το Dungeons & Dragons λαμβάνοντας υπόψη ότι δεν είχε παίξει ποτέ το παιχνίδι πριν τη συμμετοχή της στο καστ του Critical Role.
«Θυμάμαι τον αδερφό μου να παίζει στο δωμάτιό του με τους φίλους τους όταν ήμουν μικρή», δήλωσε η Ashley για τις πρώτες της αναμνήσεις της από το D&D σε μια πρόσφατη συνέντευξη. «Ωστόσο, συνήθως δε με άφηναν να παίξω,»(γελάει)».
Έχοντας χάσει την ευκαιρία να συμμετέχει στο παιχνίδι με το ίδιο εμπορικό σήμα όπως πολλά αδέλφια του κόσμου, η Ashley σε μικρή ηλικία δεν ήταν τίποτα περισσότερο από παρατηρητής στο D&D. Ενώ πολλοί ισχυρίζονται το ίδιο και αναφέρουν τον παράγοντα εκφοβισμού του παιχνιδιού και το στίγμα του ως έναν από τους λόγους που, σύμφωνα με την Ashley, δεν ήταν ποτέ αυτός ο λόγος που δεν έπαιζε.
«Όχι, δεν πίστευα ότι ήταν σπαστικό ή κάτι παρόμοιο», αναφέρει. «Ο λόγος ήταν ότι δεν ήξερα κάποιον που το έπαιζε και να θέλει να παίξει μαζί μου».
Η Johnson αγγίζει ένα ιδιαίτερα ενδιαφέρον θέμα. Σε αντίθεση με άλλα είδη διασκέδασης στο σπίτι που επισκίαζαν το Dungeons &Dragons, όπως τα online και πολλά βιντεοπαιχνίδια, για το D&D πρέπει αυτός που ενδιαφέρεται να παίξει το παιχνίδι όχι μόνο να βρει άλλους παίκτες για να παίξουν αλλά να βρει παίκτες που είναι εξίσου αφοσιωμένοι. Αυτό αποτελεί ένα αρκετά σημαντικό εμπόδιο για να ξεκινήσει το παιχνίδι.
Το Internet βοήθησε να σπάσει το εμπόδιο εισόδου στο παιχνίδι. Τώρα πια είναι πιο εύκολο να βρείτε ομοϊδεάτες που μοιράζονται τα ίδια πάθη, ανεξάρτητα από το ποια είναι αυτά, κάτι που ισχύει ιδίως για ήδη καθιερωμένα χόμπι, όπως ένα παιχνίδι Dungeons & Dragons. Αυτή η επιπρόσθετη ικανότητα βοήθησε τη Johnson να βρει τη δική της ομάδα D&D παικτών, οι οποίοι έτυχε να είναι επαγγελματίες εκφωνητές, αλλά η Johnson δεν είναι απολύτως βέβαιη ότι οι καριέρες της ομάδας του Critical Role ευθύνονται για την επιτυχία του show.
«Δεν είμαι εντελώς σίγουρη για ποιο λόγο το Critical Role είχε τέτοια επιτυχία», αναφέρει η Johnson για την επιτυχία του show. «Νομίζω ότι έχει σχέση με [το ταλέντο των παικτών]. Έχουμε τον Matt [Mercer] που είναι απίστευτος DM [Dungeon Master], και αυτό βοηθάει αρκετά. Παίζει ρόλο και η χημεία που έχουμε ο ένας με τον άλλον. Είμαστε φίλοι και μας αρέσει να κάνουμε πλάκα και να περνάμε καλά. Προσπάθησα να παίξω και με άλλες ομάδες από τότε που ξεκίνησε το show, έχει πλάκα, αλλά δεν είναι το ίδιο».
Αλλά, γιατί τώρα; Τι είναι αυτό που βοήθησε το Dungeons & Dragons στη σύγχρονη εποχή να επανέλθει στο προσκήνιο, πέρα από την αύξηση της προσβασιμότητας και του ευρύτερης διάστασης των πραγμάτων που κάποτε ήταν εξειδικευμένα και απρόσιτα; Το να βρει κανείς τη σωστή ομάδα παικτών μπορεί να είναι το κλειδί για την απόλαυση του D&D, αλλά τι αυτό που παρακινεί τον κόσμο να το αναζητά τώρα περισσότερο απ’ ό,τι τα προηγούμενα χρόνια; Η Johnson έχει μια άλλη θεωρία γι’ αυτό.
«Οι άνθρωποι χρειάζονται αυτή την απόδραση», ισχυρίζεται. «Θέλουν να βρεθούν σε μια περιοχή δράκων και ξωτικών και να μπορούν να προσποιηθούν. Είναι ένας υπέροχος τρόπος να το κάνουν».
Ίσως να είναι αυτή η απάντηση. Μπορεί να ζούμε στην εποχή των απεριόριστων επιλογών διασκέδασης, αλλά οι περισσότερες στηρίζονται σε συσκευές που τις συνδέουμε με τη δουλειά, τη ζωή και τα προβλήματα. Το Dungeons &Dragons είναι διαφορετικό. Είναι ένα βιβλίο, μερικά κομμάτια και μερικοί φίλοι. Είναι μια πραγματική απόδραση από τον κόσμο μας και από οτιδήποτε συνδέεται μ’ αυτόν. Είτε παίζεις μόνος σου είτε απολαμβάνεις τις καλές στιγμές κάποιου άλλου, είναι υπέροχο να μπορείς τόσο αβίαστα να τα αφήνεις όλα πίσω σου και να ζεις την περιπέτεια.
Εξάλλου, υπάρχουν άπειρες επιλογές διασκέδασης διαθέσιμες, αλλά υπάρχει μόνο ένα Dungeons & Dragons.