Pathologic 2 – Μια ανάλυση του χρόνου στην αρχιτεκτονική

admin Από admin 15 Λεπτά Ανάγνωσης

Γράφει η Παυλίνα Ιωαννίδου

I’ll tell you a story.

Once there was a man who wanted to fix everything. He begged on bended knee for a chance to turn back time.

And when he got it, history repeated itself. “Good job,” we told him. “That’s your fate.”

He asked us, “Once more?”

So we let him try once more, but with a catch. He who denies his fate will be punished.

He’ll keep living as a cripple. Wounded. See where I’m going with this?

Did he try again, then?

I don’t remember and I don’t care. Even if he didn’t, there probably wasn’t a happy ending.

You can’t fight fate, Burakh. It’s immutable.

See? You’re a man of fate, Burakh. What are you trying to prove?

You can’t change fate. Have you heard the story of Oedipus?

-Executor

Το Pathologic 2 είναι ένα video-game δημιουργημένο από τη ρωσική εταιρεία Ice-Pick Lodge, που κατά τη γνώμη μου δύσκολα μπορεί να καταταχθεί σε μια συγκεκριμένη κατηγορία. Είναι ψυχολογικός τρόμος, είναι επιβίωση, είναι υπαρξιακή κρίση, είναι τέχνη. Δεν αποτελεί sequel του πρώτου, ας πούμε πως είναι περισσότερο κάτι σαν remake. Και για να μπορέσω να μιλήσω για αυτό που θέλω συγκεκριμένα, πρέπει πρώτα να κάνω μια μικρή εισαγωγή περί τίνος πρόκειται.

 το Σώμα: follow the lines

Το Pathologic 2, λοιπόν, διαδραματίζεται σε απροσδιόριστη εποχή και χρόνο σε μια μικρή και απομονωμένη πόλη της ρωσικής στέπας. Παίρνουμε το ρόλο (δεν χρησιμοποιώ καθόλου τυχαία τη λέξη αυτή) του Artemy Burakh, γνωστός επίσης ως the Haruspex, χειρουργός που σπούδαζε για χρόνια στην Πρωτεύουσα -όποια κι αν είναι αυτή-, με γνώσεις τοπικών θεραπευτικών πρακτικών με βότανα και μαγγανείες, ο οποίος τελικά επιστρέφει στη γενέτειρά του καθώς έλαβε ένα μυστηριώδες γράμμα από τον πατέρα του. Και oh, boy, ξέρουμε πως όλες οι καλές ιστορίες ξεκινούν πάντα με ένα γράμμα.

Όταν φτάνουμε, με ένα τρένο που περισσότερο θυμίζει ταξίδι προς το Purgatory, πληροφορούμαστε ότι ο πατέρας μας έχει δολοφονηθεί, όλοι κατηγορούν εμάς κι από εκεί τα πάντα πάνε κατά διαόλου. Εν συνεχεία, και κεντρικό plot του game, ξεσπάει η ‘Επιδημία της Άμμου’ (the Sand Plague), από την οποία πρέπει να επιβιώσουμε, αλλά και να σώσουμε όσους κατοίκους και φίλους μας, μεταξύ αυτών και πολλά παιδιά, μπορούμε. Ταυτόχρονα, πρέπει να διαχειριστούμε κι άλλα stats όπως πείνα, δίψα και εξουθένωση. Όλα αυτά σε ένα απίστευτα καλά δομημένο συγγραφικά και οπτικά folk της ρωσικής και μογγολικής κουλτούρας, μα και ονειρικό σχεδόν, setting, που θυμίζει κάτι από ταινία του Tarkovsky σε συνδυασμό με κάποιο αποκαλυπτικό και μέτα-αφηγηματικό θεατρικό του Brecht· ξεκινάμε σε μια θεατρική σκηνή και λαμβάνουμε οδηγίες από τον σκηνοθέτη, ο οποίος παρεμπιπτόντως λέγεται Mark Immortell (άμα το παίξεις θα δεις κι εσύ την ειρωνεία). Επιπλέον στους διαλόγους με τους χαρακτήρες γίνεται πάντα close-up στα πρόσωπά τους, με πολύ δραματικό φωτισμό που δημιουργεί έντονες σκιάσεις, σαν να είναι ηθοποιοί που βρίσκονται στο spotlight των θεατρικών προβολέων και μονολογούν. Πρέπει να ακούσεις πολύ προσεκτικά τι σου λένε.

Κατά τα άλλα ,εκτός από τους διαλόγους δηλαδή που δεν ξεφεύγουν από αυτό το μοτίβο, τα πάντα είναι weird, και παγανιστικά εντελώς από την αρχή. Eerie μουσική με ακαταλαβίστικες φωνές και ρυθμικά τύμπανα, τεράστιοι ταύροι-θεοί που μάλλον δημιούργησαν τον κόσμο, κατασκευές από ξύλο σε περίεργες μορφές διασκορπισμένες ολούθε, παιδιά που έχουν αόρατα familiars τα οποία λειτουργούν ως καθρέφτες της ψυχής τους, άλλα που φοράνε υφασμάτινες μάσκες σκύλων, γυμνόστηθες γυναίκες-νύφες των βοτάνων της στέπας, τραγωδοί με ολόμαυρες φορεσιές και λευκές μάσκες, ανθρωπόμορφα ποντίκια.

 το Μυαλό: η τέχνη του θανάτου

Οι επιλογές σου έχουν βαρύτητα και όχι με αυτόν τον vague και δίπολο τρόπο τύπου Telltale, ‘διάλεξε ποιός από τους δύο χαρακτήρες θα πεθάνει’ και ‘Clementine will remember this’. Αν νόμιζες δηλαδή πως πρόκειται για ένα ακόμα power fantasy, όπου θα το παίξεις ήρωας και θα τους σώσεις όλους, γιατί έτσι έχεις συνηθίσει να συμβαίνει στα άλλα games που παίζεις, κάνεις τόσο λάθος. Άνθρωποι θα πεθάνουν, quests στην καλύτερη θα μείνουν ανεκπλήρωτα, θα αποτύχεις ξανά και ξανά και το καλύτερο από όλα είναι πως και ο δικός σου θάνατος είναι μέρος αυτής της αποτυχίας. Δεν είναι πως οι δημιουργοί θέλουν να πεθάνεις ακριβώς, αντίθετα πολλές φορές σε προειδοποιούν με διάφορα mechanics, αλλά σίγουρα θέλουν να σε σκοτώσουν. Και θα πεθάνεις, πίστεψέ με, αρκετές φορές. Είναι μέρος της αφήγησης, πρέπει να τον ζήσεις τον θάνατο, ξέχνα και την υπερχρήση των loads γιατί και τα saves λειτουργούν διαφορετικά.

Ο Θάνατος ‘ραγίζει’ την πραγματικότητα, συχνά μαζί και τον τέταρτο τοίχο, οδηγώντας τη συγγραφή του game σε καταπληκτικά αποτελέσματα αποκαλύψεων της ίδιας της φύσης του κόσμου του. Θα βρεθείς ξαφνικά στην ίδια θεατρική σκηνή από όπου ξεκίνησες, με τον σκηνοθέτη του έργου που θα σε τιμωρήσει επειδή πέθανες, γιατί θέλει να γίνεις καλύτερος ηθοποιός και θα σου δώσει ευκαιρίες να ξαναπροσπαθήσεις. Πάντα με επιπτώσεις και με φαουστικές συμφωνίες. Κι αυτό γιατί, κι εδώ φτάνω σιγά σιγά σε αυτό που θέλω να σχολιάσω, δεν έχεις να διαχειριστείς μόνο την πείνα σου και τη δίψα σου και την επιδημία, αλλά και τον ίδιο τον χρόνο. Ο χρόνος περνάει συνεχώς, δίχως να ενδιαφέρεται για σένα, οι μέρες γίνονται πάντα νύχτα, έρχονται και παρέρχονται και έχεις μόνο δώδεκα.

η Ψυχή: η παθολογία του χρόνου στην αρχιτεκτονική

Σχετικά τώρα με την αρχιτεκτονική. Η δομή της πόλης, η τοπογραφία και ο χάρτης της,  που φαίνεται να είναι επηρεασμένος από έργα της γερμανίδας ζωγράφου Unica Zürn, αναδεικνύουν ακόμα περισσότερο τα folk στοιχεία, καθώς η έννοιά της είναι πλήρως ενσωματωμένη στην κουλτούρα της στέπας στην οποία πάνω είναι φτιαγμένη, αλλά και στην ιστορία της, στην ιστορία του Pathologic. Η πόλη είναι χωρισμένη πολεοδομικά αντίστοιχα με μέρη του σώματος, ακολουθώντας το ίδιο το μοτίβο της ‘παθολογίας’ της κουλτούρας αυτής, κάνοντας έτσι και ξεκάθαρη την αντίθεση μεταξύ μυθολογίας-πολιτισμού, δηλαδή φύσης-αρχιτεκτονικής. Τα κτίρια και τα σπίτια είναι κυρίως από τούβλο, πέτρα και ξύλο, με χαρακτηριστικά παρμένα από την αρχαία σλαβική κουλτούρα και τους παγανιστικούς ναούς της σε συνδυασμό με μια industrial και συνάμα σοβιετική, κονστρουκτιβιστική αισθητική. Ανάμεσα σε αυτά τα χαμηλά, συγκριτικά, σε ύψος κτίρια, επιβλητικά στέκονται τρία τεράστια οικοδομήματα. Πρώτον, το βιομηχανικού και σοβιετικού τύπου, αλλά και αρκετά γκροτέσκο θα έλεγα, εργοστάσιο ‘Abattoir’, που χαρακτηρίζεται ως ‘μήτρα’ από την οποία γεννήθηκε ολόκληρη η πόλη και διαμένουν οι εργάτες, ο λαός της στέπας. Δεύτερον, το ‘Polyhedron’, το magnum opus των αρχιτεκτόνων της πόλης, που λέγεται ότι είναι ένα θαύμα, καθώς αψηφά τους νόμους της Γης, και αυτό ακριβώς αντιπροσωπεύει· το θαύμα μπροστά στο αναπόφευκτο του θανάτου κάθε λογής, το θαύμα που κάνει τα όνειρα μιας ξεχασμένης παιδικής ηλικίας πραγματικότητα, για αυτό και παιδιά το κατοικούν. Και τρίτον, ο Καθεδρικός, αυτό το σύμβολο της εξουσίας και άσχετο φαινομενικά ,όσον αφορά στην υπόλοιπη αρχιτεκτονική της πόλης, οικοδόμημα. Αλλά κυρίως, στον Καθεδρικό βρίσκεται το μεγάλο ρολόι, που όχι μόνο συμβολίζει τον χρόνο, μα και κυριολεκτικά τον παράγει, φτιάχτηκε για αυτόν ακριβώς το σκοπό. Συγκεκριμένα, ένας από τους αρχιτέκτονες μάς αναφέρει πως τα save points ,που έχουν την μορφή ρολογιών, είναι ‘μικροί καθεδρικοί’ και λειτουργούν ως μέσο διαμοιρασμού του χρόνου σε ολόκληρη την πόλη. Επομένως, έχουμε πρώτα το σύμβολο της εργατικής τάξης, του λαού της στέπας και της μυθολογίας της , έπειτα το σύμβολο της παιδικότητας, την αθανασία, το όνειρο και το θαύμα και τρίτο τον Καθεδρικό που συμβολίζει την εξουσία και τον έλεγχο των ανωτέρων, όπου ανώτερος εδώ είναι ο χρόνος και κατ’επέκτασιν αναπόφευκτα ο θάνατος.

Κάπως αντίστοιχα υπάρχουν τρεις κυρίαρχες οικογένειες. Οι Olgimskys που διαχειρίζονται και εξουσιάζουν την τοπική παραγωγή και οικονομία μέσω του εργοστασίου που τους ανήκει. Οι Kains, μέρος των οποίων είναι οι οραματιστές αρχιτέκτονες που σχεδίασαν και έχτισαν ολόκληρη την πόλη, τον Καθεδρικό, μα κυρίως το Polyhedron που μοιάζει σαν να ξεπήδησε από κάποιο εξπρεσιονιστικό ουτοπικό μανιφέστο. Αντιπροσωπεύουν λοιπόν τα ουτοπικά και ονειρικά ιδεώδη, τη δημιουργικότητα και την ‘ψυχή’. Τέλος οι Saburovs, που έχουν αναλάβει το διοικητικό/εκτελεστικό κομμάτι.

Κατά τον δυτικό Μεσαίωνα σε κάποια φάση εξαπλώθηκε το γοτθικό ως κυρίαρχο αρχιτεκτονικό στυλ, περίπου από τις αρχές του 12ου αιώνα δηλαδή, ίσως μέχρι το τέλος του 14ου. Οι άνθρωποι των πόλεων, και κυρίως οι άνθρωποι της εξουσίας των πόλεων, απέκτησαν την ανάγκη μέσω της θρησκευτικότητας να φτάσουν κυριολεκτικά μάλλον στον Θεό τους, για αυτό και τα κτίρια άρχισαν να παίρνουν όσο υψηλότερη μορφή μπορούσαν. Ανάλογα δηλαδή και με τις τεχνολογίες που διέθεταν στην αρχιτεκτονική τότε, αν και βρήκαν καινούριες μεθόδους για να το καταφέρουν αυτό, τις οποίες ονομάζουμε κατασκευαστικούς νεωτερισμούς, αναφερόμενοι στα πλέον οξυκόρυφα τόξα και τις αντηρίδες. Τέλος πάντων μην το κάψω με τα τεχνικά. Το θέμα είναι πως οι γοτθικοί Καθεδρικοί ήταν το απόλυτο σύμβολο εξουσίας και ελέγχου στην πόλη, εξουσία θρησκευτική μα και ταξική. Γι’αυτό και το μοναδικό ρολόι, που δεν ήταν τότε προσωπικό κτήμα, αλλά δημοσίου χώρου, βρίσκεται στους Καθεδρικούς. Περνάμε από το άτοπο και άχρονο του Βυζαντίου στην διαχείριση του χρόνου από την εξουσία. Και φυσικά υπάρχουν μαρξιστικές αναγνώσεις σε αυτό. Η πόλη άρχισε να χάνει τον οχυρωματικό της χαρακτήρα ώστε να απελευθερωθεί η αγορά, να γίνει χώρος ανταλλαγής προϊόντων και χρήματος. Μια αγοραία εγκατάσταση η οποία βασίζεται στο ότι κανείς δεν είναι αυτάρκης, η πόλη παρέχει τα αγαθά και εξασφαλίζει την παραγωγή τους. Το κέρδος φέρνει δύναμη και εξουσία, και η εξουσία ανήκει στην αστική τάξη, η οποία όχι μόνο χειρίζεται το χρήμα αλλά ποσοτικοποιεί και διακινεί τον ίδιο τον χρόνο, μια απόλυτη έκφανση του καπιταλισμού και της έννοιας/οικονομικής θεωρίας της υπεραξίας του Μαρξ.

Έτσι και στο Pathologic, ο χρόνος δεν ανήκει σε σένα, θα ρέει πάντα με τους όρους που έχουν θέσει οι έχοντες την εξουσία, οι οικογένειες ή αν το πάμε και μέτα-αφηγηματικά οι ίδιοι οι δημιουργοί του. Και τελικά ο Καθεδρικός (χρόνος/θάνατος), αποτελώντας το σημείο που αρχίζει η αφήγηση των γεγονότων in medias res, το σημείο που λειτουργεί ως base of operations και το σημείο στο οποίο θα παρθεί η τελική και πιο σημαντική απόφαση την 12η μέρα από τα πρόσωπα που κατέχουν την δύναμη να παίρνουν αποφάσεις. Δεν μπορείς να στέκεσαι απλά, να κόβεις ανούσια βόλτες, να μην κάνεις τίποτα, ή να κοιμάσαι όλη την ημέρα, πρέπει να τρέχεις για να προλάβεις, να μην αργείς, να αγχώνεσαι. Αλλιώς θα σε βρει ο θάνατος, εσένα αλλά και τους γύρω σου. Ξανά και ξανά και ξανά.

το Τέλος: όταν η αυλαία κλείσει τη 12η μέρα

Φυσικά υπάρχουν πάρα πολλές αναγνώσεις και πτυχές που μπορεί κάποιο να αναλύσει. Για τον Θάνατο και τη Ζωή, για το παρελθόν, το παρόν και το μέλλον, για την έννοια του community και της πόλης, για την τέχνη και τη συγγραφή και το θέατρο, για τα ίδια τα video-games ως τέχνη, την αρχιτεκτονική και τη σχέση της με την εξουσία και τον χρόνο που επέλεξα να σχολιάσω εγώ. Αλλά όπως και οι ταινίες του Tarkovsky, έτσι κι αυτό βασίζεται περισσότερο τελικά σε μεταφορές παρά σε συμβολισμούς με συγκεκριμένες εξηγήσεις, που σημαίνει ότι είναι απόλυτα ανοιχτό σε ερμηνείες, ανάλογα με το τι βλέπει και επιλέγει να δει το καθένα μας. Το μόνο σίγουρο είναι πως αξίζει να το παίξετε/δείτε/βιώσετε, δεν γνωρίζω καν τι ρήμα πρέπει να χρησιμοποιήσω για αυτήν την πρωτόγνωρη εμπειρία. Και να έχετε στο μυαλό σας πως πρόκειται για ένα επικίνδυνο αριστούργημα που πιθανότατα θα σας εξοργίσει, αλλά να πάτε με τη ροή του χρόνου του, μην φοβηθείτε τον θάνατο που επιφέρει ο χρόνος αυτός και να το δείτε ως έργο τέχνης που έχει του δικούς του όρους. Μην προσπαθήσετε να το βάλετε σε κουτάκια, γιατί έχει δημιουργήσει το δικό του. Πρωτίστως όμως είναι τέχνη όχι σε μορφή ταινίας, που λατρεύουμε μάλλον οι κριτικοί να τα συγκρίνουμε για κάποιο λόγο, -δηλώνω σαφώς ένοχη-, ούτε και βιβλίου, είναι video-game, που σημαίνει πως και τα ίδια τα mechanics του gameplay είναι μέρος της τέχνης αυτής.

Μοιραστείτε το Άρθρο