To DnD, η OGL και το σε ποιον ανήκει η φαντασία στον ύστερο καπιταλισμό

Nίκος Γιακουμέλος Από Nίκος Γιακουμέλος 13 Λεπτά Ανάγνωσης

«Το DnD βγάζει πολύ λίγα λεφτά σε σύγκριση με αυτά που μπορεί. Αυτό πρέπει να αλλάξει.»

Τα λόγια αυτά ανήκουν στη CEO της Wizards of the Coast Cynthia Williams, μια φιγούρα η οποία δεν έχει καμία σχέση με το gaming οποιουδήποτε είδους, σε μια συνάντηση μετόχων. Και αυτά ήταν η απαρχή μίας από τις μεγαλύτερες κρίσεις στα 50 χρόνια του DnD, και μιας μεγάλης νίκης των παικτών ενάντια σε ένα εταιρικό σχέδιο τόσο απαίσιο και άτσαλα δομημένο που μοιάζει να βγήκε από κάποιο κακογραμμένο campaign.

Τα δεδομένα σε αυτή την κρίση, η μαζική αντίδραση, άναρχη πρώτα και μετά οργανωμένη και σαρωτική, ήταν τόσο καταιγιστικά, που οποιαδήποτε προσπάθεια να καταγραφεί η κρίση στο σύνολό της πριν έμοιαζε καταδικασμένη να ξεπεραστεί εν τη γενέσει της. Τώρα όμως, όπου τα πράγματα ηρέμησαν, μπορούμε να δούμε τις συνθήκες, το ίδιο το ζήτημα αλλά, και ίσως το πιο σημαντικό, το τι άφησε πίσω του ως παρακαταθήκη για το μέλλον

Aλλά ας ξεκινήσουμε από την αρχή.

Τι είναι η OGL

Η Original Gaming License (1.0a πιο συγκεκριμένα, αναλυτικά τη βρίσκετε εδώ) είναι επί της ουσίας μια νομική συμφωνία με την οποία η Wizards of the Coast επιτρέπει σε δημιουργούς εκτός εταιρείας (3rd Party Creators) να μεταχειρίζονται τους κανόνες του DnD για να φτιάχνουν είτε τα δικά τους συστήματα είτε υλικό συμβατό με την εκάστοτε έκδοση.

Αυτό το υλικό παραμένει ιδιοκτησία των δημιουργών, οι οποίοι μπορούν να το τυπώνουν και να το πουλούν ανεξάρτητα από τη Wizard και χωρίς να είναι υποχρεωμένοι να δίνουν  το υλικό τους, royalties ή λόγο για τα όποια κέρδη τους. Αυτό μπορεί να μοιάζει παράλογο με την πρώτη ματιά και εντελώς ξένο προς τη λογική άλλων προϊόντων, όμως το DnD (και τα TTRPG συνολικά) είχαν πάντα μια ετερόκλητη σχέση μεταξύ δημιουργών και κοινού. Και δε θα μπορούσε να γίνει και διαφορετικά, αφού μεγάλο μέρος του κοινού δεν είναι απλοί καταναλωτές αλλά δημιουργοί και οι ίδιοι οι οποίοι φτιάχνουν είτε δικές τους ιστορίες με τα διαθέσιμα υλικά είτε επιλέγουν να τροποποιήσουν τα ίδια αυτά υλικά για να ταιριάζουν καλύτερα στις δικές τους ιστορίες και κόσμους. Υπάρχει δηλαδή, τουλάχιστον στη θεωρία, μια σημαντική αλληλεπίδραση μεταξύ παικτών και δημιουργών (ρόλοι που πολύ συχνά αλληλοκαλύπτονται).

Έτσι, η OGL, από το 2000 που κυκλοφόρησε, ήταν η λυδία λίθος της δημοφιλίας του DnD 3.5e, το οποίο και είχε έναν τρομακτικά μεγαλύτερο αριθμό βιβλίων από τις προηγούμενες εκδόσεις. Η Wizard (WotC για συντομία) μπορεί να έχανε μερικά λεφτά σε δικαιώματα, κέρδιζε όμως τεράστια ποσά σε διαφήμιση αλλά και engagement από το κοινό στο οποίο απευθυνόταν. 

Όταν βγήκε η 4e, η οποία είχε μια πολύ πιο video game αισθητική που απογοήτευσε τους παίκτες, ξανά οι δημιουργοί βγήκαν μπροστά με το ΟGL ως σημαία για να διορθώσουν την κατάσταση, δημιουργώντας την Paizo και το Pathfinder, τον μεγαλύτερο ανταγωνιστή του DnD, η πρώτη έκδοση του οποίου βέβαια είναι… απλά η 3,5e with extra steps.

Πέρα από την Paizo, υπάρχουν δεκάδες εταιρείες (μεταξύ των οποίων και η… Disney) που έχουν χρησιμοποιήσει την OGL για να παράξουν τα δικά τους παιχνίδια. Βλέπουμε δηλαδή πως η εν λόγω νομική συμφωνία, η οποία δήλωνε σαφώς ότι δεν είχε χρονικό περιορισμό και θα διαρκούσε «in perpetuity» αποτέλεσε δομικό παράγοντα της άνθισης του κλάδου για πάνω από 20 χρόνια. Όταν, στα τέλη των 00s, εμφανίστηκαν τα φαινόμενα που έκαναν το DnD mainstream, όπως το Critical Role και το Stranger Things, ξανά η OGL αποτέλεσε τον τρόπο που θα μπορούσαν αυτά να συνυπάρξουν νομικά με την WotC.  Παράλληλα η WotC κέρδιζε απίστευτα σε έκθεση και τα τελευταία χρόνια είδε το DnD να γίνεται ένα εμπορικά ασταμάτητο brand. Στο ηλεκτρονικό εμπόριο, η WotC έφερνε στη μαμά Hasbro το μεγαλύτερο μέρος των εσόδων της, ενώ πλέον η εταιρεία αποτελεί σχεδόν το 50% των συνολικών εσόδων του ομίλου.

But everything changed when the WotC nation attacked.

Γιατί λοιπόν μια τόσο επικερδής συμφωνία να αλλάξει;

Με αφορμή τα 50 χρόνια του παιχνιδιού το 2024, η WotC  ανακοίνωσε την επόμενη έκδοση του παιχνίδιού, το One DnD, η οποία θα είχε ως στόχο τόσο την αύξηση των πωλήσεων με τους παραδοσιακούς τρόπους όσο και την ενοποίηση του real life και του digital παιχνιδιού μέσω της νέας της ψηφιακής πλατφόρμας.

Για να γίνει αυτό χρειαζόταν να γίνουν πρώτα δύο πράγματα. Το πρώτο ήταν να εξοντωθεί ο ανταγωνισμός. Αρχικά εξαγοράστηκε η μεγαλύτερη πλατφόρμα για Online DnD, το DnD Beyond. Ο επόμενος στόχος ήταν οι 3rd Party Creators.  Και από εδώ ξεκινά ο πανικός.

Η WotC, χωρίς να ανοκοινώσει τίποτα σε κανέναν, έστειλε στους μεγαλύτερους 3rd Party Creators ένα συμφωνητικό για μια νέα OGL (1.1a) η οποία:

  • Aκύρωνε την αρχική OGL, πράγμα που σημαίνει ότι δεν μπορούσε πλέον να χρησιμοποιηθεί
  • Δήλωνε ότι ο εκδότης του DnD, η Wizards of the Coast πρέπει να ενημερώνεται και να λαμβάνει έκθεση σχετικά με τα κέρδη.
  • Τόνιζε ότι τα προϊόντα που χρησιμοποιούν την OGL τα οποία κερδίζουν πάνω από 750.000 δολάρια ετησίως πρέπει να καταβάλλουν στην Wizards αμοιβή δικαιωμάτων 25% (ή 20% αν χρηματοδοτούνται μέσω Kickstarter) για όλα τα έσοδα πέραν αυτού του σημείου.
  • Διεκδίκησε όλο το περιεχόμενο που είχε παραχθεί μέσω της OGL ώστε να χρησιμοποιείται με όποιον τρόπο κρίνει η WotC.
  • Επέτρεπε τον τερματισμό της άδειας για περιεχόμενο οποιαδήποτε στιγμή έκρινε η WotC.

To κείμενο έλεγε και κάτι ανοησίες για NFT αλλά επειδή δεν είμαστε ηλίθιοι, δεν ασχολούμαστε καν, όπως και κανείς σοβαρός άνθρωπος.

Η νέα OGL ουσιαστικά έκανε τη WotC μονοκράτορα όχι μόνο στα επίσημα DnD μέσα, αλλά και σε όλα τα υλικά που περιείχαν τους κανόνες οποιαδήποτε έκδοσης. Το υλικό άλλων δημιουργών ανήκε στη WotC, μαζί με τα όποια χρήματα έβγαζαν από αυτό, ενώ, οποιαδήποτε στιγμή, για οποιαδήποτε λόγο, μπορούσε να τους καταστρέψει.  

Όπως ήταν πολύ λογικό, η αντίδραση που αντιμετώπισε η WotC ήταν τεράστια. Πολλοί γνωστοί δημιουργοί δήλωσαν ξεκάθαρα τι είχε γίνει και τόνισαν ότι θα εγκατέλειπαν το DnD για άλλα συστήματα. Χιλιάδες παίκτες ζητούσαν εξηγήσεις και δεκάδες χιλιάδες αποφάσισαν να χτυπήσουν την εταιρεία εκεί που πονούσε: στο πορτοφόλι της. Ακύρωσαν τη συνδρομή τους στο DnD Beyond της WotC, σταμάτησαν να αγοράζουν βιβλία, φιγούρες και επίσημο merchandise, ενώ καλούσαν και για μαζικό μποϊκοτάζ στην επερχόμενη ταινία.

Παράλληλα, οι πωλήσεις των ανταγωνιστών της WotC εκτοξεύτηκαν. Χαρακτηριστικά η Paizo πούλησε βιβλία 4 μηνών σε 2 εβδομάδες και αναγκάστηκε να βγάλει ανακοίνωση πως βιβλία τέλος, ελάτε την άνοιξη ξανά.

Βέβαια δεν ήταν αυτή η μόνη αντίδραση της Paizo και διάφορων άλλων εταιρειών. Πιο συγκεκριμένα, η Kobold Press ανακοίνωσε τη δική της άδεια gaming, την ORC (Open RPG Creative License), η οποία ουσιαστικά διατηρούσε και επέκτεινε τα πλεονεκτήματα της παλιά OGL και, επειδή δε θα ανήκε μια μόνο εταιρεία, θα ήταν πολύ πιο ασφαλείς οι δημιουργοί εκεί. Το Project Black Flag, στο οποίο ανήκε και η ORC, ήταν (και είναι ακόμα) μια προσπάθεια να έρθουν τα πράγματα και ο οργανωτικός έλεγχος στα χέρια των ίδιων των παικτών. Πολλές εταιρείες αλλά και πλατφόρμες online παιχνιδιού συμμετείχαν αμέσως στο project, ως μια μορφή οργανωμένης άμυνας ενάντια στη WotC.

Σε όλα αυτά η WotC στην αρχή δεν απάντησε τίποτα και, όταν τελικά το έκανε, η σιωπή φάνταζε καλύτερη λύση.

Σε μια ανακοίνωση που εξόργισε τους παίκτες περισσότερο, η εταιρεία υποστήριξε ότι οι αλλαγές που έγιναν γνωστές δεν ήταν επίσημες, ότι επρόκειτο απλά για ένα draft (το οποίο ζητούσαν από κόσμο να υπογράψει βέβαια…) και ζητούσαν συγγνώμη για την αναστάτωση. Τελικά, άνοιξαν μια επίσημη πλατφόρμα για συζήτηση πάνω στη νέα OGL, την οποία δήλωσαν ότι έπρεπε να αλλάξουν «για να προστατέψουν το παιχνίδι» και έγραψαν ίσως τη μεγαλύτερη ανοησία που έχουμε δει σε εταιρική ανακοίνωση:

«Μερικές τελευταίες σκέψεις. Πρώτον, δεν θα είμαστε σε θέση να κυκλοφορήσουμε τη νέα OGL σήμερα, επειδή πρέπει να βεβαιωθούμε ότι είμαστε στο σωστό δρόμο, αλλά έρχεται. Δεύτερον, θα ακούσετε ανθρώπους να λένε ότι αυτοί κέρδισαν, ενώ εμείς χάσαμε επειδή το να ακουστούν οι φωνές σας μας ανάγκασε να αλλάξουμε τα σχέδιά μας. Αυτοί οι άνθρωποι θα έχουν μόνο κατά το ήμισυ δίκιο. Κέρδισαν – αλλά και εμείς το ίδιο.»

TI ΣΗΜΑΙΝΕΙ ΚΑΝ ΑΥΤΟ.

Η απάντηση της WotC απλά εξόργισε περισσότερο το κοινό. Σε συνδυασμό με διαρροές από εργαζόμενους της εταιρείας, οι οποίοι υποστήριζαν ότι τα στελέχη δεν είχαν καμιά όρεξη ή ενδιαφέρουν να ακούσουν την κοινότητα και ότι υπολόγιζαν να προχωρήσουν κανονικά με το σχέδιο της νέας OGL όταν καταλάγιαζε ο θόρυβος. Για αυτό ζήτησαν και διάλογο στα οργανωμένα κανάλια, τα οποία ήλεγχαν απόλυτα και ήξεραν ότι δε θα αλλάξουν τίποτα.

Όταν τελικά όντως βγήκε το προσχέδιο της νέας OGL 1.2a, έγινε δεκτό με οργή σε κάθε διαδικτυακό τόπο όπου μπορούσαν να βρουν οι παίκτες και οι δημιουργοί και όχι απλά στα «επίσημα κανάλια». Οι συνδρομές συνέχισαν να ακυρώνονται, οι πωλήσεις να πέφτουν και το Project Black Flag να θεριεύει.

Τελικά, η WotC αναγκάστηκε να υποχωρήσει. Η OGL 1.0a επιβίωσε της επίθεσης και, επιπλέον, παραδοσιακά DnD ονόματα, όπως Mind Flyers, Vecna κτλπ (τα οποία ήταν copyrighted σε μια άλλη άδεια, το Systems Reference Document -SRD), θα μπορούν πλέον να χρησιμοποιηθούν από άλλους δημιουργούς.

H επίσημη ανακοίνωση τόνιζε ότι:

«Θέλαμε να προστατεύσουμε την εμπειρία παιχνιδιού DnD στο μέλλον. Και εξακολουθούμε να θέλουμε να το κάνουμε αυτό με τη βοήθειά σας. Είμαστε ευγνώμονες που αυτή η κοινότητα είναι παθιασμένη και δραστήρια, επειδή θα χρειαστούμε τη βοήθειά σας για να προστατεύσουμε τη συμπεριληπτική και φιλόξενη φύση του παιχνιδιού».

Το μέλλον του Dungeons and Dragons

To πλάνο της WotC είναι αρκετά σαφές και έχει ήδη γίνει γνωστό από διάφορες διαρροές. Σκοπεύουν να μεταφέρουν πλήρως την υποστήριξη και τις εκδόσεις των παιχνιδιών σε ένα ψηφιακό περιβάλλον (Virtual Table Top), με ΑΙ DMs για γρήγορα (και πλήρως απομονωμένα, άψυχα) παιχνίδια, με τεράστια μηναία συνδρομή (ακούστηκε κάτι για 30$/μήνα). Έτσι, άθελά τους, μπαίνουν και TTRPG στην τεράστια συζήτηση για την AI generated τέχνη (γιατί αν δεν είναι η αφήγηση, πολλές φορές improv, ιστοριών, τι είναι).

Βέβαια η καρδιά των ΤΤRPG, όπως έχουμε πει και εμείς,  είναι πάντα γύρω από ένα τραπέζι με φίλους και αυτό δε θα αλλάξει. Παράλληλα, η μαζική και πολλές φορές οργανωμένη από social media αντίδραση ενάντια σε μια επιχείρηση, ακόμα και σε έναν τέτοιο πλαίσιο «καταναλωτικής» αντεπίθεσης, έχει μεγάλο ενδιαφέρον. Βέβαια ένας άνθρωπος δεν μπορεί απλά να λειτουργεί ως καταναλωτής, όμως είδαμε ότι ακόμα και έτσι, υπήρξε μια μαζική κινητοποίηση ανθρώπων που δεν είναι πάντα το πιο «προωθημένο» κοινωνικό κομμάτι και, το σημαντικότερο, νίκη αυτής της κινητοποίησης.

Σε κάθε περίπτωση, η κοινότητα του DnD (ή πιο σωστά πλέον, η κοινότητα των TTRPG) απέδειξε ότι είναι ο μόνος ιδιοκτήτης της φαντασίας της και των ιστοριών που αυτή πλάθει. Τουλάχιστον προς το παρόν.

Μοιραστείτε το Άρθρο
Γεννήθηκε με μεγάλη επιτυχία αλλά μετά άρχισε καπου να δυσκολεύει το πράγμα. Σπούδασε Επικοινωνία και μετά αποφάσισε πως δεν του αρέσει να επικοινωνεί. Όνειρο του να μετακομίσει στην Σαχάρα όπου θα έχει ησυχία, αλλά μέχρι να το καταφέρει δουλεύει κωπηλάτης.