Fantasy echo – Εξερευνώντας τις γυναικείες ταυτότητες

Ηρώ Παπασπύρου Από Ηρώ Παπασπύρου 6 Λεπτά Ανάγνωσης

Ο όρος “fantasy echo” ξεκίνησε από ένα λάθος που έκανε το 1964 ένας φοιτητής στο πανεπιστήμιο του Wisconsin. Η βαριά προφορά του γερμανόφωνου καθηγητή του, George Mosse, όταν προσπαθούσε να εξηγήσει τον όρο fin de siècle τον μπέρδεψε. Χρησιμοποίησε λοιπόν τον όρο fantasy echo σε ένα διαγώνισμα, που έτυχε να διορθώσει η τότε βοηθός του Mosse, Joan Wallach Scott.

Η φράση αυτή καρφώθηκε στο μυαλό της Joan. Σαν αποτέλεσμα περίπου σαράντα χρόνια μετά να δημοσιεύσει το άρθρο “Fantasy Echo: History and the Construction of Identity”. Στο άρθρο αυτό προσπαθεί να εξηγήσει πως δημιουργείται και εδραιώνεται η ιστορική ταυτότητα των γυναικών, χρησιμοποιώντας τη φαντασία και το φανταστικό. Το εργαλείο που εισάγει είναι αυτό της φανταστικής ηχούς (fantasy echo).

Σύμφωνα με εκείνη, το fantasy επιτρέπει τόσο σε άτομα όσο και σε κοινωνικές ομάδες να δημιουργούνε Ιστορία για τα ίδια. Είναι ένας μηχανισμός μέσα από τον οποίο μπορείς να υπερβείς την ίδια την Ιστορία. Το fantasy σου δίνει τη δυνατότητα να κατασκευάσεις κόσμους τους οποίους μπορείς να εμπλουτίσεις εσύ με Ιστορία. Ταυτόχρονα μπορείς να διαμορφώσεις το παρελθόν τους όπως εσύ επιλέγεις. Είναι κόσμοι που στην απεικόνιση τους και στις λεπτομέρειες τους υπερβαίνουν την αφήγηση την ανθρώπινης Ιστορίας. Δίνει με αυτόν τον τρόπο το εργαλείο σε κοινωνικές ομάδες που είναι αποκλεισμένες από την κυρίαρχη αφήγηση της Ιστορίας να δημιουργήσουν τη δικιά τους. Εκεί λοιπόν έγκειται το κομμάτι του φανταστικού (fantasy).

Το κομμάτι της ηχούς έχει να κάνει με τη διαφοροποίηση της γέννησης και της απήχησης. Το ερώτημα που θέτει είναι “Σε ένα φανταστικό κόσμο, από που πηγάζει μια ταυτότητα?“. Σε ένα μη υπαρκτό κόσμο, μια ταυτότητα είναι απλά μία ηχώς της δικιάς μας πραγματικότητας. Το ερώτημα μπαίνει στο ποια είναι η πηγή της ηχούς. Όταν δημιουργούμε μια φανταστική ταυτότητα, όπως το φύλο σε ένα video game, ποια είναι η πηγή μας?

Εδώ υπάρχουν δύο προσεγγίσεις. Η μία που λέει ότι η πηγή πρέπει να είναι το σήμερα, ή ένα επιθυμητό μέλλον. Άρα κατασκευάζουμε ένα κόσμο προσεγγίζοντας τον από το παρόν (ή το μέλλον) προς το παρελθόν. Ο κόσμος και η Ιστορία που θα του αποδώσουμε θα χτιστεί με βάση την επιθυμία μας για μια άλλη κοινωνία. Αν θέλουμε μια κοινωνία χωρίς σεξισμό και φυλετικές διακρίσεις, θα φτιάξουμε μια Ιστορία που θα εξηγεί γιατί δεν υπάρχουν διακρίσεις. Αν θέλουμε να κατασκευάσουμε μια μεσαιωνική αταξική κοινωνία, θα φτιάξουμε μια Ιστορία που θα εξηγεί πως κατακτήθηκε αυτό.

Από την άλλη, και αυτό είναι που βλέπουμε πιο συχνά στο χώρο των video games, μπορούμε να προσεγγίσουμε την Ιστορία από το παρελθόν προς το παρόν. Να πάρουμε δηλαδή στοιχεία από το δικό μας ιστορικό παρελθόν και να τα εφαρμόσουμε στο παρόν του φαντασιακού κόσμου. Με αυτόν τον τρόπο είναι πολύ εύκολο να αναπαράγουμε συνέχεια τις ίδιες καταπιεστικές και εκμεταλλευτικές δομές.

Έχουμε μια πληθώρα video games, τα οποία τοποθετούνται σε ένα φανταστικό setting, με σαφής αναφορές από τον Μεσαίωνα. Στους κόσμους που δημιουργούνται μπορεί να υπάρχει μαγεία, δράκοι, λυκάνθρωποι, ταξίδια στο χωροχρόνο. Ενώ είναι εύκολο να φτιάξουμε ένα τέτοιο κόσμο, υπάρχει μια μεγάλη δυσκολία να φανταστούμε ένα κόσμο χωρίς σεξισμό και πατριαρχία.

Η αναπαραγωγή του σεξισμού και της πατριαρχίας, όχι από τους παίκτες, αλλά από το setting ενός video game έχει ακριβώς αυτή την ηχώ από το παρελθόν (και το παρόν) στο τώρα. Ο κόσμος του παιχνιδιού χτίζεται με τέτοιο τρόπο ώστε να ενσωματώνει την πατριαρχία και να την αναπαράγει. Γιατί είναι κομμάτι της ανθρώπινης Ιστορίας, τόσο του παρελθόντος όσο και του παρόντος της. Και η αναπαραγωγή της πατριαρχίας είναι μία συνειδητή επιλογή. Σημαίνει ότι ο κόσμος που χτίζει το video game χτίζεται ώστε να την εμπεριέχει σε όλες του τις πτυχές.

Η δημιουργία ενός μη υπαρκτού, φανταστικού κόσμου, γίνεται στο παρόν, στο τώρα. Όταν δημιουργούμε ένα καινούργιο παιχνίδι, αυτό γίνεται με βάση τα ερεθίσματα που έχουμε από το τώρα και τι θέλουμε να αλλάξουμε στην κοινωνία. Το επιχείρημα “Ναι αλλά στο Μεσαίωνα η θέση της γυναίκας..” είναι μια ψευδής προϋπόθεση που επιλέγει ο δημιουργός του παιχνιδιού. Στο Μεσαίωνα δεν υπήρχε μαγεία, ούτε δράκοι. Όταν βάζουμε μια μεσαιωνική αισθητική στο παιχνίδι μας επιλέγουμε ποια στοιχεία του Μεσαίωνα θέλουμε να κρατήσουμε και ποια όχι. Προσθέτουμε και άλλα δικά μας.

Ο Μεσαίωνας μπορεί να ανήκει στο παρελθόν της ανθρωπότητας, το πως τον προσεγγίζουμε όμως είναι θέμα οπτικής. Θα γίνει με από το παρελθόν προς το παρόν, ή από το παρόν προς το παρελθόν?

Σε συνέχεια του άρθρου αυτού θα προσπαθήσουμε να εξετάσουμε τρία διαφορετικά παιχνίδια και την οπτική που κρατάνε ως προς τις γυναικείες ταυτότητες. Μία θετική, μία αρνητική και μία αδιάφορη.

Μοιραστείτε το Άρθρο
Η σχέση της Ηρώς με το φανταστικό ξεκίνησε όταν στα πέντε της ανακοίνωσε ότι είναι ερωτευμένη με τον Aslan. Περιέργως μεγαλώνοντας δεν έγινε furry. Αφιέρωσε την εφηβεία της στο τρίπτυχο μέταλ, video games και high fantasy, μέχρι που στα 22 της ανακάλυψε ότι της αρέσει unironically η Taylor Swift. Από τότε προσπαθεί να ζήσει με το βάρος αυτό. Δε νιώθει άνετα με τον όρο social justice warrior, προσδιορίζεται ως social justice druid.