Είναι αμέτρητες οι φορές που έχουμε ακούσει για ένα σπίτι, όπου γονείς και παιδιά βρίσκονται σε διαμάχη για τον χρόνο που καταναλώνουν αυτά μπροστά από μία οθόνη αντί να ασχολούνται με τις σχολικές υποχρεώσεις τους. Ίσως για κάποιους αυτή η σκηνή να φαντάζει παλιακή, ωστόσο συνεχίζει ακόμα και το 2018 να μην λείπει από τα περισσότερα σπίτια. Όπως σε όλες τις διαφωνίες, έτσι και εδώ η κάθε πλευρά έχει τα επιχειρήματά της. Πέρα από την φανερή επιχειρηματολογία, δηλαδή την ξεκούραση και την διασκέδαση που επικαλούνται συνήθως όσοι ασχολούνται με τα video games, υπάρχει ένας επιπλέον σπουδαίος λόγος, για να αφιερώσει ένα παιδί χρόνο σε μια κονσόλα. Ο λόγος δεν είναι άλλος από την γενική εκμάθηση, και ορισμένες φορές, τα ιστορικά ερεθίσματα.
Τρόποι εκμάθησης
Σίγουρα κανένας δεν αγοράζει ένα παιχνίδι με σκοπό να αντικαταστήσει έναν δάσκαλο, όπως επίσης, για το 99% στόχος ήταν και συνεχίζει να είναι η διασκέδαση. Αυτή, άλλωστε, θεωρείται και η αιτία που το μεγαλύτερο κομμάτι του πληθυσμού παραμένει δύσπιστο απέναντι στις διδακτικές δυνατότητες που προσφέρονται. Σε αυτό το σημείο έρχεται, για να ξεκαθαρίσει το τοπίο, ένα άρθρο του πανεπιστημίου του Stanford. Στο άρθρο αυτό αποδεικνύεται ότι η ενασχόληση αυτή συνεισφέρει σε μεγάλο βαθμό στην ανάπτυξη της «συλλογικής νοημοσύνης» μας και στην διαμόρφωση στρατηγικής σκέψης, κάτω από ορισμένες προϋποθέσεις. Για να μην δημιουργούνται αυταπάτες, πρέπει να γίνει σαφές ότι δεν προτείνεται η άνευ όρων χρήση των παιχνιδιών. Ο γονέας έχει την υποχρέωση να φιλτράρει το υλικό με το οποίο θα έρθει σε επαφή το παιδί του και στη συνέχεια να παρακολουθεί την εκάστοτε επίδραση που θα ασκήσει αυτό, με φιλικό πάντα τρόπο. Από εκεί και πέρα, το παιδί έχει την ελευθερία να ψυχαγωγηθεί και ταυτοχρόνως να λάβει και χρήσιμες πληροφορίες.
Μαθήματα Ιστορίας με PC Games
Τα τελευταία χρόνια οι κατασκευαστές παιχνιδιών όλο και περισσότερο τείνουν στο να εισάγουν ιστορικά στοιχεία στην gaming εμπειρία. Από τις αρχές της δεκαετίας του ’90, με σειρές όπως το «civilization» από την T.C.A. (1991), οι παραγωγοί των video games συστήνουν στο κοινό τους θεματολογίες έχοντας ως βάση τους ορισμένα ιστορικά γεγονότα. Με μια πιο ελεύθερη προσέγγιση στο θέμα δίνεται η ευκαιρία στον χειριστή να διαμορφώσει την έκβαση πολέμων, εκστρατειών κ.ά. Αυτή η εξέλιξη έχει από κάθε άποψη διαστρεβλωτικό χαρακτήρα για τις πληροφορίες που αντλεί κάποιος, καθώς καταγράφει ως δεδομένο την δική του εκδοχή της ιστορίας μέσα από τις επιλογές του στον κόσμο του παιχνιδιού. Όμως, η «τριβή» του με αυτό το θέμα αποτελεί ταυτόχρονα μια «σπίθα», για να αναζητήσει τα αληθινά γεγονότα.
Είναι εύλογο, ωστόσο, να αναρωτηθεί κάποιος, γιατί αυτός ο τομέας δημιουργεί αποτελεσματικότερα την τάση για έρευνα. Αν και έχει ασκηθεί επανειλημμένως κριτική για την βιαιότητα αυτού του είδους των βιντεοπαιχνιδιών και των αμφιλεγόμενων σκηνών που περιέχουν, πάνω σε αυτό το κομμάτι βασίστηκαν οι δημιουργοί τους, για να κερδίσουν με επιτυχία την προσοχή κυρίως του νεανικού κοινού εν αντιθέσει με την σχολική πληροφορία που καλείται να αναλύσει.
Η κατηγορία «Βασιλιάς»
Η αγορά, έχοντας στην διάθεσή της μια τεράστια γκάμα σε κατηγορίες παιχνιδιών, φαίνεται πως την τελευταία δεκαετία έχει κατακλυστεί από games με ιστορικό ενδιαφέρον. Τρανταχτά παραδείγματα αυτής της τάσης είναι οι σειρές «Assassin’s creed» με αναφορές στις σταυροφορίες την περίοδο της Αναγέννησης, την Γαλλική επανάσταση, τους Πελοποννησιακούς πολέμους κ.ά. όπως και η σειρά παιχνιδιών «Call of Duty» με θεματολογία τον Α’ και Β’ παγκόσμιο πόλεμο. Επειδή αναφέρθηκε το πολεμικό στοιχείο, θα ήταν παράλειψη να μην σημειωθεί ότι, ως επί το πλείστον, τα ιστορικά video games στρέφονται κυρίως στις διάσημες μάχες που δόθηκαν ανά τον κόσμο, με αποτέλεσμα όλο και περισσότερο να αναπτύσσεται το ενδιαφέρον των χρηστών προς αυτές. Παρά το γεγονός ότι το κυρίαρχο ποσοστό των παιχνιδιών αποτελεί μόνο μια αφετηρία για την ανακάλυψη των πραγματικών γεγονότων, υπάρχουν και μερικές αξιόλογες προσπάθειες από εταιρίες για ρεαλιστική απόδοση της ιστορίας. Σε αυτές τις προσπάθειες ανήκει το «Europa Universalis 4» και το «civilization 4». Πρόκειται για λεπτομερώς σχεδιασμένες προσομοιώσεις που έχουν ως άξονα της πλοκής τους την αποικιοκρατία της εκάστοτε εποχής.
Κλείνοντας, οφείλουμε να πούμε ότι δύο πράγματα είναι σίγουρα. Πρώτον, το υλικό που προσφέρεται σε όσους ασχολούνται με τον χώρο και τους αρέσουν οι ιστορικές αναφορές είναι πέρα από επαρκές και δεύτερον, μπορεί τα βιντεοπαιχνίδια να μην είναι ακόμα ικανά να διδάξουν με το πατροπαράδοτο τρόπο, δίνουν όμως το καλύτερο έναυσμα, για να ερευνήσει περαιτέρω οποιοσδήποτε το επιλέξει.
«Τα παιχνίδια δεν είναι παρά μια σειρά από ενδιαφέρουσες επιλογές.»
Sid Maier
Ανδρέας Στεργιούλας στο www.yourearticles.com (1η συγγραφή: 15/11/18)
Πηγές:
Βιβλιογραφία:
Μιχάλης Κοκκώνης, Γρηγόρης Πασχαλίδης, Φιλήμων Μπαντιμαρούδης, “Ψηφιακά μέσα : ο πολιτισμός του ήχου και του θεάματος” Αθήνα : Κριτική , 2010.
Δικτυογραφία:
https://news.stanford.edu/2013/03/01/games-education-tool-030113/
https://www.apa.org/monitor/2015/04/gaming.aspx
https://www.theguardian.com/technology/2003/jul/20/games.schools