Πολλά είδαν τα μάτια μας και μας έφεραν τρόμο...
Είναι αλήθεια ότι όταν θέλει κάποιος να ψάξει να βρει μία καλή κινηματογραφική μεταφορά βιντεοπαιχνιδιού, η σαβούρα από την οποία πρέπει να περάσει είναι ατελείωτη. Η αδιαφορία των κινηματογραφικών στούντιο να μελετήσουν το είδος και να δώσουν τα ηνία σε ανθρώπους με τη δική τους άποψη και αισθητική οδηγεί τις περισσότερες (αν όχι όλες) τις φορές σε μέτριες έως και κακές ταινίες. Πράγμα πολύ περίεργο, αν αναλογιστεί κανείς ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι η πιο ταιριαστή μορφή τέχνης για την κινηματογραφική εμπειρία. Έτσι, τα όντως ενδιαφέροντα πρότζεκτ φαίνεται να μεταφέρονται στην τηλεόραση ή στις πλατφόρμες, αφήνοντας στον κινηματογράφο τις πιο «ασφαλείς» επιλογές, οι οποίες όμως σχεδόν πάντα οδηγούν σε αποτυχία, τουλάχιστον όσον αφορά την καλλιτεχνική τους πλευρά.
Το Resident Evil είναι ένα τέτοιο παράδειγμα. Βασικά να πούμε και την αλήθεια είναι ΤΟ παράδειγμα καθώς είναι ένα από τα πιο ευρέως προσαρμοσμένα videogame franchise των τελευταίων δεκαετιών, με εφτά ταινίες ήδη στο δυναμικό τις. Οι έξι πρώτες αποτελούν δημιούργημα του Paul W.S. Anderson ο οποίος είτε στη σκηνοθεσία είτε στο σενάριο αποτελεί μαζί με τη Mila Jovovic την κινητήρια δύναμη ενός ενδιαφέροντος αλλά και άνισου πρότζεκτ. Ακολούθησε το πολύ κακό Resident Evil: Welcome to Raccoon City το οποίο φάνηκε και να βάζει ένα οριστικό τέλος στο κουρασμένο αυτό franchise. Όμως ξαφνικά ένα από τα αγαπημένα παιδιά του σύγχρονου κινηματογραφικού τρόμου, ο Zach Gregger (Weapons) θέλησε να ασχοληθεί και να μας παρουσιάσει μία από τις καλύτερες (αν όχι την καλύτερη) κινηματογραφική μεταφορά βιντεοπαιχνιδιού στη Μεγάλη Οθόνη. Και να αυτή θα ήταν το Resident Evil.
Η Αρχή
Πριν όμως μιλήσουμε για την ταινία, πάμε να πούμε λίγα λόγια για αυτό το franchise και γιατί είναι τόσο σημαντικό. Το Resident Evil ξεκίνησε ως ένα δημιούργημα των Shinji Mikami και Tokuro Fujiwara, υπαλλήλων της Capcom. Αρχικά, οι δύο τους ήθελαν να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι χρησιμοποιώντας τους μηχανισμούς και την ατμόσφαιρα του Sweet Home, ενός βιντεοπαιχνιδιού τρόμου στο οποίο ο Fujiwara είχε δουλέψει παλιότερα (και που ήταν με τη σειρά του εμπνευσμένο από την ταινία του Kiyoshi Kurosawa). Το παιχνίδι έσκασε ακριβώς την περίοδο που τα βιντεοπαιχνίδια άρχισαν τη μετάβαση στα 3D γραφικά, δίνοντας έτσι πολύ περισσότερες ευκαιρίες πειραματισμού με την ατμόσφαιρα και το ύφος των παιχνιδιών. Η ιδέα άρχισε σταδιακά να μετατρέπεται από μία συμβατική περιπέτεια σε ένα horror παιχνίδι επιβίωσης
Το πρώτο παιχνίδι της σειράς (με τον τίτλο Biohazard στην Ιαπωνία) βγήκε το 1996, κάνοντας αμέσως επιτυχία και καθορίζοντας το είδος του survival horror και επαναφέροντας τα ζόμπι στο προσκήνιο των βιντεοπαιχνιδιών. Μέχρι σήμερα, το Resident Evil αποτελεί έναν από τους πιο επιτυχημένους τίτλους βιντεοπαιχνιδιών και τον κορυφαίο τίτλο της Capcom, έχοντας βγάλει πάνω από είκοσι κυκλοφορίες σε όλες τις κονσόλες. Η ιστορία του είναι αρκετά χαοτική, καθώς απλώνεται σε τουλάχιστον εφτά παιχνίδια της σειράς, οπότε δε θα αναλωθούμε στο να την πούμε εδώ. Αρκεί να κρατήσουμε ότι χαρακτήρες του Resident Evil έχουν εγκαθιδρυθεί για τα καλά στους κύκλους της μαζικής κουλτούρας, ενώ η ατμόσφαιρα και η αισθητική του έχουν εμπνεύσει πάρα πολλά βιντεοπαιχνίδια αλλά και ταινίες, αφού, μεταξύ άλλων, ανανέωσαν το ενδιαφέρον του κοινού για τα ζόμπι. Αφού, λοιπόν, η διαχρονικότητα της σειράς είναι αδιαμφισβήτητη και το ενδιαφέρον του κόσμου δείχνει να μη σταματάει, τι είναι αυτό που κάνει κάθε κινηματογραφική του απόπειρα να πέφτει στο κενό;
Η λύτρωση ενός franchise
Το βασικό πρόβλημα που έχουν οι περισσότερες ταινίες αυτού του είδους είναι ότι δε γνωρίζουν πώς μπορούν να μεταφέρουν την ατμόσφαιρα ενός βιντεοπαιχνιδιού, κρατώντας ταυτόχρονα τον παράγοντα που κάνει εξαρχής τα βιντεοπαιχνίδια ενδιαφέροντα: αυτόν της διασκέδασης. Οι πρώτες ταινίες του Resident Evil πέσανε δυστυχώς σε αυτή την παγίδα, καθώς άρχισαν σταδιακά να παίρνουν πολύ σοβαρότερα τον εαυτό τους απ’ ό,τι τους άρμοζε. Αυτό ήταν και το πρώτο στοίχημα που έπρεπε να αντιμετωπίσει ο Cregger. Και το κατάφερε περίφημα.
Η ταινία είναι πρώτα από όλα απίστευτα διασκεδαστική και αυτό το καταφέρνει με έναν πολύ έξυπνο τρόπο. Αρνείται να μεταφέρει στην οθόνη τη βασική ιστορία του Resident Evil και, αντ’ αυτού, επιχειρεί να πει μία καινούργια ιστορία μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού. Οι εναλλαγές από το χιούμορ στον τρόμο γίνονται με τρόπο που εξυπηρετούν τον ρυθμό της ταινίας εξαιρετικά. Η αισθητική και το ύφος του είναι ολοφάνερα, καθώς οι παραλληλισμοί με τις προηγούμενες ταινίες του (Weapons, Barbarian) είναι ιδιαίτερα αισθητοί. O Cregger καταφέρνει να δημιουργήσει μία ατμόσφαιρα που βάζει τον θεατή κατευθείαν σε μια αίσθηση πανικού και κλειστοφοβίας.
Μεγάλο ατού της ταινίας είναι επίσης ο πρωταγωνιστής της, Austin Abrams (Weapons, The Walking Dead), ο οποίος ερμηνεύει τον Bryan, έναν courier ο οποίος θα βρεθεί στο λάθος μέρος τη λάθος στιγμή, όταν ένας ιός αρχίζει να μετατρέπει τους ανθρώπους σε μεταλλαγμένα τέρατα. Ο Abrams, ο οποίος τυπικά είναι και ο μόνος χαρακτήρας μέσα στην ιστορία, μιας και όλοι οι υπόλοιποι χαρακτήρες απλά αλληλεπιδρούν μαζί του σαν NPCs, καταφέρνει να σηκώσει πάνω του όλο το βάρος της ιστορίας με έναν τρόπο που δεν μπορείς παρά να τον συμπαθήσεις από το πρώτο λεπτό.
Όμως αυτό που καταφέρνει καλύτερα να προξενήσει στον θεατή είναι η αίσθηση ότι ανήκει και ο ίδιος σε ένα βιντεοπαιχνίδι. Μέσα στην ταινία παρακολουθούμε τον Bryan να καλείται να βρει σφαίρες και όπλα, ψάχνοντας το περιβάλλον γύρω του, να χρησιμοποιεί σκάλες και τροχαλίες για να ανέβει σε ψηλότερα μέρη, να ισορροπεί σε ετοιμόρροπες προεξοχές και, γενικά, να κάνει πολλά πράγματα που όσοι έχουμε παίξει τέτοια παιχνίδια θα τα βρούμε πολύ οικεία. Ο θεατής συναντάει τον gamer σε μία ιστορία που, αν και μπορεί σε μερικά σημεία να φαίνεται λίγο προβλέψιμη, καταφέρνει να σε κρατήσει και να σου προσφέρει εξαιρετικές στιγμές διασκέδασης.
Τελικά, ο τρόμος, η εξερεύνηση, η παράνοια, το χιούμορ και εκείνη η διαρκής αίσθηση ότι κάτι παραμονεύει στη γωνία λειτουργούν όλα μαζί. Και ίσως τελικά αυτή να είναι η σωστή συνταγή για μια κινηματογραφική μεταφορά βιντεοπαιχνιδιού: όχι να αναπαράγεις το παιχνίδι, αλλά να καταλάβεις γιατί το αγαπήσαμε.